模型导出应用程序注释

注释 #1:格式建议

下表列出了各种软件和功能的格式建议。

注:
所列出的某些软件和功能需要其他插件才能加载所有格式。

软件或功能格式所需选项

ArcGIS Earth

KML

Autodesk Max

OBJ、FBX

对于 obj,在 Max 中启用平滑组导入。

Autodesk Maya

FBX、ABC、OBJ

(无法在 Maya 中直接导入 ABC 材料。)

Autodesk MotionBuilder

OBJ、FBX

Blender

OBJ、FBX、ABC

多纹理

Cinema 4D

OBJ、DAE

多纹理

Deep Exploration

OBJ、FBX、DAE

SideFX Houdini

ABC、USD

Foundry Katana

ABC、USD

Lightwave

OBJ

Polytrans

OBJ、FBX、DAE

e-on VUE

VOB、OBJ

注释 #2:使用昂贵的资产

如果使用大型资产,您可以创建简化的代理资产并使用全局细节层次 (LOD) 属性在它们之间切换。 为避免 LOD 属性分散到规则中,您可以将条件放入单独的资产加载器规则中,如以下示例代码所示:

attr LOD = 0
...
Shaft -->
    s(diameter,’1,diameter) center(xz) color(shaftC) ShaftAsset 
    
ShaftAsset -->
	    case LOD == 0: primitiveCube()
	    else: i("path/to/expensive/asset.obj")
...

注释 #3:使用大型模型

要创建大型模型,可将全局 CGA 属性实施到规则集中,以便选择性地阻止生成多边形密集型模型要素。 例如,您可以通过使用属性 LOD 以及 CGA 规则中的相应条件,用简单的长方体来替换一些高多边形的希腊柱。

应用程序示例

要使用 Maya 或 Arnold 渲染大型场景,当拥有包含 LOD 开关的 CityEngine 场景时,可以使用 LOD = 0 将场景导出到单个 .obj 文件(无纹理)并将其导入。 例如,如果您将其导入 Maya,则无需复杂的几何,即可快速设置光线和相机。 准备好环境后,您可以返回 CityEngine 并使用 LOD = 1 将场景导出到 USD 格式文件,然后将这些文件链接到渲染设置。

实施示例

下方示例显示了巴台农神庙形状语法的修改版本。 使用了 LOD 属性。

LOD = Low,或 ~90k 个多边形的神庙

...

# ---------------------- model parameters ----------------------

@Group("Model Options", 0)
@Order(1)
@Enum("High","Low")
attr Level_of_Detail  = "Low"
const HighLOD         = Level_of_Detail == "High"

...

### Columns ###

...

ColumnTile --> 
    set(trim.vertical,false) 
    primitiveCube() s( Diameter ,’1, Diameter ) t(’-0.5,0,’-0.5) 
    color(Column_Color) 

    [ case HighLOD : Column
      else : Column. ]

Column --> ...	  
	  
...
LOD = Low,或 ~90k 个多边形的神庙

LOD = High,或 ~675k 个多边形的神庙

LOD = High,或 ~675k 个多边形的神庙