注释 #1:格式建议
下表列出了各种软件和功能的格式建议。
注:
所列出的某些软件和功能需要其他插件才能加载所有格式。软件或功能 | 格式 | 所需选项 |
---|---|---|
ArcGIS Earth | KML | |
Autodesk Max | OBJ、FBX | 对于 obj,在 Max 中启用平滑组导入。 |
Autodesk Maya | FBX、ABC、OBJ | (无法在 Maya 中直接导入 ABC 材料。) |
Autodesk MotionBuilder | OBJ、FBX | |
Blender | OBJ、FBX、ABC | 多纹理 |
Cinema 4D | OBJ、DAE | 多纹理 |
Deep Exploration | OBJ、FBX、DAE | |
SideFX Houdini | ABC、USD | |
Foundry Katana | ABC、USD | |
Lightwave | OBJ | |
Polytrans | OBJ、FBX、DAE | |
e-on VUE | VOB、OBJ |
注释 #2:使用昂贵的资产
如果使用大型资产,您可以创建简化的代理资产并使用全局细节层次 (LOD) 属性在它们之间切换。 为避免 LOD 属性分散到规则中,您可以将条件放入单独的资产加载器规则中,如以下示例代码所示:
attr LOD = 0
...
Shaft -->
s(diameter,’1,diameter) center(xz) color(shaftC) ShaftAsset
ShaftAsset -->
case LOD == 0: primitiveCube()
else: i("path/to/expensive/asset.obj")
...
注释 #3:使用大型模型
要创建大型模型,可将全局 CGA 属性实施到规则集中,以便选择性地阻止生成多边形密集型模型要素。 例如,您可以通过使用属性 LOD 以及 CGA 规则中的相应条件,用简单的长方体来替换一些高多边形的希腊柱。
应用程序示例
要使用 Maya 或 Arnold 渲染大型场景,当拥有包含 LOD 开关的 CityEngine 场景时,可以使用 LOD = 0 将场景导出到单个 .obj 文件(无纹理)并将其导入。 例如,如果您将其导入 Maya,则无需复杂的几何,即可快速设置光线和相机。 准备好环境后,您可以返回 CityEngine 并使用 LOD = 1 将场景导出到 USD 格式文件,然后将这些文件链接到渲染设置。
实施示例
下方示例显示了巴台农神庙形状语法的修改版本。 使用了 LOD 属性。
LOD = Low,或 ~90k 个多边形的神庙
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LOD = High,或 ~675k 个多边形的神庙 |