注释 #1:格式建议
请注意,某些列出的工具需要其他插件才能加载所有格式。
工具 | 格式 | 必选选项 |
---|---|---|
ArcGIS Earth | KML | |
Autodesk Max | OBJ、FBX | (对于 obj,启用最大导入平滑组) |
Autodesk Maya | FBX、ABC、OBJ | (Maya 无法开箱即用地导入 ABC 材料。) |
Autodesk MotionBuilder | OBJ、FBX | |
Blender | OBJ、FBX、ABC | - 多纹理 |
Cinema 4D | OBJ、DAE | - 多纹理 |
深度探索 | OBJ、FBX、DAE | |
SideEffects Houdini | ABC、USD | |
The Foundry Katana | ABC、USD | |
Lightwave | OBJ | |
Polytrans | OBJ、FBX、DAE | |
e-on Vue | VOB、OBJ |
注释 #2:使用昂贵的资产
如果您需要使用昂贵的(即大型)资产,则有利的做法是创建简化的代理资产并使用全局 LOD(细节层次)属性在这些资产之间进行切换。 为避免将 LOD 属性分散到所有规则中,将条件放入单独的“资产加载器”规则中将起到较好的效果:
attr LOD = 0
...
Shaft -->
s(diameter,’1,diameter) center(xz) color(shaftC) ShaftAsset
ShaftAsset -->
case LOD == 0: primitiveCube()
else: i("path/to/expensive/asset.obj")
...
注释 #3:使用大型模型
如果您打算创建大型模型,则在您的规则集中实施全局 CGA 属性将为您带来很大的好处,从而使您能够有选择地阻止生成多边形密集型模型要素。 例如,可以通过使用属性 LOD 以及 CGA 规则中的相应条件,用简单的长方体来替换一些高多边形的希腊柱。
应用程序示例
我们假设您要使用 Maya/Arnold 来渲染一个大型场景,并且已经准备好了一个具有 LOD 开关的 CityEngine 场景。 通过将 LOD = 0 的场景导出到单个 .obj 文件(没有任何纹理)并将其(例如)导入到 Maya 中,您可以快速设置灯光和照相机,且不会使 Maya 承担过于繁重的几何运算任务。 准备好环境后,您可以返回 CityEngine 并将 LOD = 1 的整个场景导出到 USD 文件,然后将这些文件链接到渲染设置。
实施示例
您可以在下方找到巴台农神庙形状语法示例的修改版本。 请注意 LOD 属性的用法:
LOD = Low,~90k 多边形的神庙
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LOD = High,~675k 多边形的神庙 |