模型导出应用程序注释

注释 #1:格式建议

请注意,某些列出的工具需要其他插件才能加载所有格式。

工具格式必选选项

ArcGIS Earth

KML

Autodesk Max

OBJ、FBX

(对于 obj,启用最大导入平滑组)

Autodesk Maya

FBX、ABC、OBJ

(Maya 无法开箱即用地导入 ABC 材料。)

Autodesk MotionBuilder

OBJ、FBX

Blender

OBJ、FBX、ABC

- 多纹理

Cinema 4D

OBJ、DAE

- 多纹理

深度探索

OBJ、FBX、DAE

SideEffects Houdini

ABC、USD

The Foundry Katana

ABC、USD

Lightwave

OBJ

Polytrans

OBJ、FBX、DAE

e-on Vue

VOB、OBJ

注释 #2:使用昂贵的资产

如果您需要使用昂贵的(即大型)资产,则有利的做法是创建简化的代理资产并使用全局 LOD(细节层次)属性在这些资产之间进行切换。 为避免将 LOD 属性分散到所有规则中,将条件放入单独的“资产加载器”规则中将起到较好的效果:

attr LOD = 0
...
Shaft -->
    s(diameter,’1,diameter) center(xz) color(shaftC) ShaftAsset 
    
ShaftAsset -->
	    case LOD == 0: primitiveCube()
	    else: i("path/to/expensive/asset.obj")
...

注释 #3:使用大型模型

如果您打算创建大型模型,则在您的规则集中实施全局 CGA 属性将为您带来很大的好处,从而使您能够有选择地阻止生成多边形密集型模型要素。 例如,可以通过使用属性 LOD 以及 CGA 规则中的相应条件,用简单的长方体来替换一些高多边形的希腊柱。

应用程序示例

我们假设您要使用 Maya/Arnold 来渲染一个大型场景,并且已经准备好了一个具有 LOD 开关的 CityEngine 场景。 通过将 LOD = 0 的场景导出到单个 .obj 文件(没有任何纹理)并将其(例如)导入到 Maya 中,您可以快速设置灯光和照相机,且不会使 Maya 承担过于繁重的几何运算任务。 准备好环境后,您可以返回 CityEngine 并将 LOD = 1 的整个场景导出到 USD 文件,然后将这些文件链接到渲染设置。

实施示例

您可以在下方找到巴台农神庙形状语法示例的修改版本。 请注意 LOD 属性的用法:

LOD = Low,~90k 多边形的神庙

...

# ---------------------- model parameters ----------------------

@Group("Model Options", 0)
@Order(1)
@Enum("High","Low")
attr Level_of_Detail  = "Low"
const HighLOD         = Level_of_Detail == "High"

...

### Columns ###

...

ColumnTile --> 
    set(trim.vertical,false) 
    primitiveCube() s( Diameter ,’1, Diameter ) t(’-0.5,0,’-0.5) 
    color(Column_Color) 

    [ case HighLOD : Column
      else : Column. ]

Column --> ...	  
	  
...
LOD = 低,~90k 多边形的神庙

LOD = High,~675k 多边形的神庙

LOD = 高,~675k 多边形的神庙