Можно анимировать слои символов-маркеров, чтобы добавить движение символов на картах и сценах.
Анимированные символы
Анимированные символы добавляют движение, в отличие от статических данных в карте или сцене. Скорость, направление и синхронность анимации контролируются свойствами слоя символов-маркеров. Вы также можете создавать собственные анимированные символы или начать с анимированными символами в системных стилях и изменить их, как необходимо.
Как и другие свойства символов, свойства анимации могут быть символами, управляемыми атрибутами, чтобы настроить анимацию по данным. Анимированные символы можно также настроить, изменяя прозрачность, цвет, поворот или размер символов всего слоя.
Анимация является частью слоя символов-маркеров в символе. Обычно слои символов-маркеров являются компонентами точечных символов, но слои символов-маркеров также могут быть размещены вдоль линейных символов или внутри полигональных символов.
Примечание:
Полигональные символы могут включать анимированные слои символов заливки, которые также добавляют визуальное движение к статичным данным. Анимированные слои символов заливки содержат другой набор свойств, управляющих анимацией, чем анимированные слои символов-маркеров.
2D анимированные символы
2D анимированные символы содержат слой символов маркеров-рисунков, которые ссылаются на файл-источник анимированного gif (.gif). Эти символы предназначены для использования на картах, но они также могут быть использованы в сценах. Они являются анимированными, когда размещаются в категории 3D-слои сцены. Они являются драпированными и статичными в категории 2D-слои сцены.
Добавьте Анимированный системный стиль в ваш проект, чтобы увидеть некоторые 2D анимированные символы в галерее символов. Чтобы создать собственный анимированный символ, добавьте в символ слой символов маркеров-рисунков и используйте анимированный .gif в качестве файла источника.
3D анимированные символы
3D анимированные символы содержат слой символов маркеров 3D-моделей, которые ссылаются на файл-источник glTF (.glTF) с анимацией. Эти символы предназначены для использования на сценах, но они также могут быть использованы в картах. Они являются анимированными, когда размещаются в категории 3D-слои сцены. Они являются драпированными и статичными на карте и в категории 2D-слои сцены.
Добавьте 3D-Анимированный системный стиль в ваш проект, чтобы увидеть некоторые 3D анимированные символы в галерее символов. Чтобы создать собственный анимированный символ, добавьте в символ слой символов маркеров 3D-моделей и используйте анимированный .glTF в качестве файла источника.
Подсказка:
Если вы изменяете 3D-символ, рекомендуется обновить значок символа, чтобы этот значок на панели Содержания и в легенде лучше соответствовал тому, что вы видите на экране.
Изменение анимированных символов
Свойства анимированных символов можно изменить, как и любого другого символа. Чтобы настроить поведение анимации символа, необходимо изменить свойства анимации слоя символов-маркеров в символе.
Внимание:
Есть ряд ограничений отображения анимированных символов. Весь список см. в разделе Отображение неподдерживаемых символов.
Следующие шаги описывают, как настроить свойства анимации анимированного символа:
- В режиме Формат символа панели Символы щелкните вкладку Свойства и выберите вкладку Слои .
- Щелкните слой символов-маркеров в верхней части панели, чтобы выделить его.
- Разверните заголовок Анимация. Настройте свойства анимации, описанные далее, если необходимо.
- Отметьте Воспроизвести анимацию, чтобы анимировать символ. Отключите это свойство, чтобы использовать статичную версию символа.
- Отметьте Обратить анимацию, чтобы показать анимацию в обратном направлении, а не в том, с которым анимация была создана в исходном файле.
- Для свойства Смещение начального времени выберите Произвольно или Смещение вручную (секунды). Произвольное время начала придает группам анимированных символов органичный, несинхронизированный вид. Используйте настройку вручную, чтобы установить начальную точку анимации вперед или назад от начала анимации, как указано в исходном файле. Смещение вручную измеряется в секундах.
- Измените значение Продолжительности (секунды) со значения по умолчанию, заданного в исходном файле анимации. Продолжительность фактически равна скорости анимации. Увеличение числа продолжительности приводит к тому, что анимация выглядит замедленной. Нажмите кнопку Сбросить , чтобы вернуть значение к исходной продолжительности исходного файла.
- Измените свойство Тип повтора. Выберите из Нет, Цикл или Колебания. Нет – проигрывает анимацию один раз и не повторяет. Цикл – значение по умолчанию, повторяет анимацию непрерывно, как задано в исходном файле. Колебания – повторяет один цикл анимации в направлении вперед, а один – в обратном направлении, не прерываясь.
- Дополнительно включите соединение свойств символа, чтобы настроить любые свойства анимации по атрибуту или выражению.
- При работе в 3D проверьте, что анимация символов отображается, как ожидалось, просмотрев ее на панели предварительного просмотра в нижней части панели. Если вы изменяете оформление символа, рекомендуется обновить значок символа, который виден на панели Содержание и в легенде.
- Нажмите Применить, чтобы сохранить изменения.
Приостановка отображения анимированного символа
При создании карты или сцены вам может потребоваться приостановить воспроизведение всех анимированных символов. Внизу экрана карты или сцены нажмите кнопку Приостановить анимацию символа , чтобы остановить всю анимацию символов. Щелкните кнопку еще раз, чтобы запустить анимацию символов заново. Анимация символа также приостанавливается, если приостановить отображение всего вида.
Публикация анимированных символов
Анимация не поддерживается при публикации слоя, карты или сцены с анимированными символами. Символы будут выглядеть статичными в веб-карте, веб-сцене и веб-слое. Анимированные символы экспортируются в исходном состоянии, которое иногда соответствует первому кадру. Например, символ ветряной турбины может начинаться с одной из лопастей, направленной прямо вверх. При экспорте учитывается произвольное или ручное смещение символа, но не используется текущее отображаемое состояние представления.