Arcade アシスタント (ベータ版) は、人工知能 (AI) を使用し、自然言語で入力された指示から ArcGIS Arcade 式を生成します。 最適な結果を得るには、明確で平易な言語を使用し、受け取った回答を反復処理します。
ArcGIS Experience Builder では、Arcade を使用したデータの追加や、ウィジェットとリスト項目への高度な書式の適用がサポートされています。 いずれの場合も、Arcade アシスタント (ベータ版) が組み込まれた Arcade エディターでスクリプトを入力します。
注意:
Arcade アシスタント (ベータ版) は組織レベルで管理され、管理者が有効にする必要があります。
アシスタントの使用
Experience Builder で Arcade アシスタント (ベータ版) を使用するには、次の手順を実行します:
- 組織サイトにサイン インしていることを確認します。
AI アシスタントを使用する権限があるロールを付与されている、組織のメンバーとしてサイン インする必要があります。
- Experience Builder で、Arcade エディターを開きます。
次の場所から Arcade エディターを開くことができます:
- [Arcade アシスタント]
をクリックします。[Arcade アシスタント] ウィンドウが表示されます。
- アシスタントを使用するには、次のいずれかを実行します。
- 候補をクリックして変更し、データに合ったプロンプトを構築します。
- 優先言語で、プロンプトを入力し、Arcade 式を作成します。
- [生成] をクリックして、クエリーを実行します。
Arcade アシスタント (ベータ版) は、[Arcade アシスタント] ウィンドウに式を示します。
ヒント:
[プロファイルのコンテキスト] ボタン
にポインターを合わせて、レイヤー構成で提案された式が適用される場所を確認します。 - 提案を操作するには、次のいずれかを実行します。
- [エディターに追加] をクリックして、式の設定ウィンドウに式を追加します。
ヒント:
式の設定ウィンドウでコンテンツを追加する場所にポインターを置きます。 たとえば、式の設定ウィンドウで、ポインターを移動して、既存のコード行の前をクリックします。 [Arcade アシスタント] ウィンドウの [エディターに追加] をクリックすると、提案された式は式の設定ウィンドウのポインター位置に追加されます。
- [エディターですべてのコードを置換]
をクリックして、式の設定ウィンドウ内の既存のコンテンツを提案された式に置き換えます。 - [クリップボードにコードをコピー]
をクリックして提案された式をクリップボードにコピーします。 - プロンプトを調整するには、テキスト エリアの前のプロンプトを編集するか、前のプロンプトをコピーして貼り付け、[調整] をクリックして修正したクエリーを送信します。
- アシスタントのフィードバックを提供するには、[役立つ]
または [役立たない]
ボタンをクリックし、調査を完了します。 フィードバックは、今後の開発の指針として使用されます。
- [エディターに追加] をクリックして、式の設定ウィンドウに式を追加します。
- クエリーの履歴を消去して最初からやり直すには、随時 [やり直す] をクリックします。
ベスト プラクティスの理解
Arcade アシスタント (ベータ版) を使用した Arcade 式の生成に役立つガイドラインは次のとおりです。
- 明確で簡潔なリクエストにします。
- 曖昧で不明瞭な言語の使用を避けます。
- 正確なフィールド名の使用は必須ではありませんが、十分な詳細情報を提供することをおすすめします。
コンテキストの制限事項について
Arcade アシスタント (ベータ版) の使用中は、次の制限事項に注意してください:
- アシスタントはチャットボットではありません。 以前のプロンプトで入力された情報を記憶しません。 以前のプロンプトを調整する際は、初めてアシスタントに質問しているかのように、関連するすべての詳細情報を必ず含めてください。
注意:
以下は、生産的なプロンプトの順序と非生産的なプロンプトの順序の例です:
- 生産的な連続するプロンプト:
- 「フィーチャが選択されていない場合は「すべての地域」を返して。 フィーチャが選択されている場合は選択されたフィーチャの名前を返して。」 多くのフィーチャが選択されている場合、アシスタントでは、テキスト ウィジェットに収まらないほど多くの場所名をリストするスクリプトが生成されます。
- 「フィーチャが選択されていない場合は「すべての地域」を返して。 フィーチャを選択すると、選択したフィーチャの名前が返されます。 選択したフィーチャの数が 3 つを超える場合は、選択した 3 つのフィーチャの名前が返されます。 元のプロンプトのコンテキストは、名前の数を 3 つに制限するように求めるという追加の詳細とともに保持されるため、これは生産的なプロンプトの順序になります。
- 非生産的な連続するプロンプト:
- 「フィーチャが選択されていない場合は「すべての地域」を返して。 フィーチャが選択されている場合は選択されたフィーチャの名前を返して。」
- 「名前は 3 つまで返して。」 元のプロンプトのコンテキストが失われるため、これは非生産的な一連のプロンプトになります。
- 生産的な連続するプロンプト:
- アシスタントは、以前に生成された Arcade 式または Arcade エディターの既存の式を認識しません。
ヒント:
以下は生産的なプロンプトと非生産的なプロンプトの例です:
- 生産的なプロンプト:「この式 <ここに式を挿入> を単純化して。」アシスタントが式を生成するために十分なテキストをユーザーが提供しているため、このプロンプトは生産的です。
- 非生産的なプロンプト:「エディター内の式を単純化して。」 アシスタントはエディター内の式を認識しないため、このプロンプトは非生産的です。
- アシスタントはデータを検索しません。 このため、式を生成しているレイヤー内に存在する特定のデータ値を認識しません。 アシスタントがデータ値に基づいて条件付きのロジックを作成するようにするには、プロンプトでデータ値を提供するか、大規模言語モデルが値を想定できるようにする必要があります。
ヒント:
以下は生産的なプロンプトと非生産的なプロンプトの例です:
- 生産的なプロンプト:「人口密度が 500 を超える場合は、「高密度」と返して。 100 〜 500 の場合は「中密度」と返して。 100 未満の場合は「低密度」と返して。」 値が明確で、カテゴリーが定義されているため、このプロンプトは生産的です。
- 非生産的なプロンプト:「自然分類 (「高密度」、「中密度」、および「低密度」) を使用して、人口密度フィールドを複数のカテゴリーに分割して。」 アシスタントは分類する値の範囲が不明のため、このプロンプトは非生産的です。
- アシスタントを使用して、他のレイヤーを検索、参照、またはクエリーすることはできません。 アシスタントが保有する唯一のコンテキストは、式に関連付けられているレイヤーのフィールド名とエイリアスです。 また、アシスタントはレイヤーに関連付けられた添付ファイルと関連テーブルを認識しません。 このため、FeatureSet 関数を使用した式の生成のサポートが制限されています。 他のレイヤーからデータを追加するかデータにアクセスする場合、どの情報を式に含めるかわかるように、アシスタントにレイヤー タイトルまたはアイテム ID を指定します。 この情報を指定しないと、アシスタントは、生成された式を式の設定ウィンドウに追加するときに手動で置き換える必要があるタイトルまたは ID を生成します。
ヒント:
以下は生産的なプロンプトと非生産的なプロンプトの例です:
- ワシントン州の境界内で発生したインシデントの数を返して。 us_states_2000 レイヤー内の NAME フィールドを使用して、この計算を実行して。」 特定の地理的境界および式の生成時に使用するマップ内のレイヤーを定義しているため、このプロンプトは生産的です。
- 非生産的なプロンプト:「ワシントンで発生したインシデントの数を返して。」 ワシントン州、ワシントン D.C.、または名前が似ている別の位置が必要なのかがはっきりしないため、このプロンプトは非生産的です。 さらに、クエリーの実行にマップ内のどのレイヤーを使用すべきかがはっきりしません。