Wavefront OBJ 是一种基于文本的传统 3D 模型交换格式。 尽管效率和功能受到严重限制(例如没有现代材料支持、没有几何实例化),但由于语法简单且支持手动编辑,该格式仍然很受欢迎。
导出设置
- 请参阅常规导出选项。
- 如果在其他程序中正确显示已导出的模型时出现问题,请尝试将“Triangulate Meshes”设置为 true。
CGA 映射到 OBJ
几何
OBJ 元素 | CGA 要素 |
---|---|
v | 资产网格中的折点数据。 |
vn | 资产网格中的折点法线数据。 |
vt | 资产网格的“colormap”纹理通道中的纹理坐标。 请注意,每个纹理转换(请参阅 material.colormap.{su, sv, tu, tv, rw})不包括在这些纹理坐标中。 |
f | 由资产网格中的折点、折点法线和纹理坐标索引定义的网格面。 |
g | 面组名称。 如果网格直接来自插入的资产,则将使用原始名称。 如果“网格粒度”设置为“按材料合并网格”,则此名称由 material.name 属性控制。 否则,将根据创建几何的操作来设置内部名称。 |
s | 平滑组不受支持并且已关闭。 将使用折点法线。 |
usemtl | 相应 MTL 文件中的材料名称和引用(请参阅以下“材料”部分)。 仅当启用“材料”导出选项时才能写入。 |
mtllib | 对相应 MTL 文件的本地引用。 它使用与 OBJ 文件相同的基本名称(但扩展名为“.mtl”),并写入相同的目录中。 |
材料
注:
物料定义将导出到单独的 MTL 文件中。
MTL 元素 | CGA 要素 |
---|---|
newmtl | 材料名称,对应于 obj 文件中的 usemtl 语句。 |
illum | 如果网格的材料包含等于 (0,0,0) 的镜面反射颜色分量,则将导出 LAMBERT 材料(illum 设置为 3)。 对于 PHONG 材料(镜面分量 != 零或反射率),将其将设置为 4。 |
Kd | 散射颜色,设置为 material.color 的值。 |
map_Kd | 散射纹理,设置为 material.colormap 的值。 仅当将纹理文件分配给色彩映射表通道时,才能写入此语句。 或者,可以导出以下 uv 平移和缩放因子: 如果 material.colormap.{su,sv} != 1.0,则 -s 选项将附加缩放因子。 如果 material.colormap.{tu,tv} != 0.0,则 -o 选项将附加平移值。 |
Ka | 环境颜色,设置为 material.ambient 的值。 |
Ks | 镜面反射颜色,如果材料为 PHONG 类型 (illum = 4),则设置为 material.specular 的值。 |
d | 不透明度,设置为 material.opacity 的值。 |
map_d | 不透明度地图,设置为 material.opacitymap 的值。 |
Ns | 冯氏光照模型的镜面反射指数,也称为“shininess”。 设置为 material.shininess 的值。 |
Tf | 对于 Maya 兼容性,设置为 (1.0, 1.0, 1.0)。 |
Ni | 对于 Maya 兼容性,设置为 1.0。 |
有关详细信息,另请参阅渲染和导出。