导出 OBJ (Wavefront)

Wavefront OBJ 是一种基于文本的传统 3D 模型交换格式。 尽管效率和功能受到严重限制(例如没有现代材料支持、没有几何实例化),但由于语法简单且支持手动编辑,该格式仍然很受欢迎。

导出设置

  • 请参阅常规导出选项
  • 如果在其他程序中正确显示已导出的模型时出现问题,请尝试将“Triangulate Meshes”设置为 true

CGA 映射到 OBJ

几何

OBJ 元素CGA 要素

v

资产网格中的折点数据。

vn

资产网格中的折点法线数据。

vt

资产网格的“colormap”纹理通道中的纹理坐标。 请注意,每个纹理转换(请参阅 material.colormap.{su, sv, tu, tv, rw})不包括在这些纹理坐标中。

f

由资产网格中的折点、折点法线和纹理坐标索引定义的网格面。

g

面组名称。 如果网格直接来自插入的资产,则将使用原始名称。 如果“网格粒度”设置为“按材料合并网格”,则此名称由 material.name 属性控制。 否则,将根据创建几何的操作来设置内部名称。

s

平滑组不受支持并且已关闭。 将使用折点法线。

usemtl

相应 MTL 文件中的材料名称和引用(请参阅以下“材料”部分)。 仅当启用“材料”导出选项时才能写入。

mtllib

对相应 MTL 文件的本地引用。 它使用与 OBJ 文件相同的基本名称(但扩展名为“.mtl”),并写入相同的目录中。

材料

注:

物料定义将导出到单独的 MTL 文件中。

MTL 元素CGA 要素

newmtl

材料名称,对应于 obj 文件中的 usemtl 语句。

illum

如果网格的材料包含等于 (0,0,0) 的镜面反射颜色分量,则将导出 LAMBERT 材料(illum 设置为 3)。 对于 PHONG 材料(镜面分量 != 零或反射率),将其将设置为 4。

Kd

散射颜色,设置为 material.color 的值。

map_Kd

散射纹理,设置为 material.colormap 的值。 仅当将纹理文件分配给色彩映射表通道时,才能写入此语句。 或者,可以导出以下 uv 平移和缩放因子:

如果 material.colormap.{su,sv} != 1.0,则 -s 选项将附加缩放因子。

如果 material.colormap.{tu,tv} != 0.0,则 -o 选项将附加平移值。

Ka

环境颜色,设置为 material.ambient 的值。

Ks

镜面反射颜色,如果材料为 PHONG 类型 (illum = 4),则设置为 material.specular 的值。

d

不透明度,设置为 material.opacity 的值。

map_d

不透明度地图,设置为 material.opacitymap 的值。

Ns

冯氏光照模型的镜面反射指数,也称为“shininess”。 设置为 material.shininess 的值。

Tf

对于 Maya 兼容性,设置为 (1.0, 1.0, 1.0)。

Ni

对于 Maya 兼容性,设置为 1.0。

有关详细信息,另请参阅渲染和导出