导出 FBX (Autodesk)

Autodesk FBX 是具有免费提供的 SDK 的专有 3D 几何交换格式。 最近,该格式又作为 Unreal 和 Unity 游戏引擎以及相关 AR/VR 应用程序的主要交换格式而再次流行。 目前该格式在现代材料支持(例如 PBR)和元数据传输方面有所欠缺,但 Autodesk 正在努力改善这一点。 对于 AR/VR 以外的使用情况,我们建议您改用 glTF

导出设置

除了常规导出选项之外,FBX 还具有以下选项:

创建形状组

如果启用,则将为每个形状(即建筑物)插入一个转换节点。 将不会跨形状按材料合并网格。

嵌入纹理

如果启用,则将纹理存储在二进制 FBX 文件内。

CGA 映射到 FBX

由于 FBX 文件格式非常冗长,因此以下是本手册的部分所选示例。 请参阅 Autodesk 提供的文档 (http://www.autodesk.com/products/fbx/overview)。

几何和转换数据

CityEngine

枢轴位于原点;范围(黄色)包含平移和旋转。

已导出到 FBX 的几何场景

FBX 导入 Autodesk Maya

在 Autodesk Maya 中已通过 FBX 导出的场景。 已禁用两个“一个网格/..”选项以避免合并任何资产。 在这种情况下,每个资产都以转换节点为父项。 否则,转换将应用于折点。

在 Autodesk Maya 中已导入的几何场景

多纹理和分层纹理节点

CityEngine

CityEngine 材料模型将所有颜色纹理(色彩映射表和污垢纹理,如果存在)与散射颜色相乘。 本示例显示了“colormap”和“dirtmap”的分层/相乘。

具有多个纹理的场景

FBX 导入 Autodesk Maya

对于 FBX,CityEngine 可将多个纹理导出为“分层纹理节点”),其混合模式设置为“相乘”。

Autodesk Maya 中的多个纹理

处理每个纹理的转换

CityEngine

CityEngine 性能材料属性可独立于资产内部存储的实际纹理坐标来缩放、平移和旋转纹理:

  • material.{...}.tu/tv = 平移/偏移纹理
  • material.{...}.su/sv = 缩放/重复纹理
  • material.{...}.rw = 围绕面法线旋转纹理

每个纹理的转换

FBX 导入 Autodesk Maya

将 FBX 导入 maya 后,CityEngine 的 tu 和 tv 属性将映射到 maya place2dTexture 节点的“Offset”参数,su/sv 将映射到“RepeatUV”参数,rw 将映射到“Rotate Frame”参数。

Autodesk Maya 中每个纹理的转换