区画の開発

現実的な建物を持つ区画の開発、区画のそのままの使用、現状の解体などができます。 現実的な建物は、低い詳細レベル (LOD1) の概略図建物です。 現実的な建物は、区画に建物タイプを割り当てることで自動生成するか、建物空間を個別に描画することで作成できます。 自動的に生成された建物の各フロアを編集することもできます。 建物空間の描画に加え、サーフェスの描画と編集が可能です。 既存のシナリオで区画を開発することはできません。 詳細については、「プランのシナリオの操作」をご参照ください。

建物タイプの割り当て

区画に建物タイプを割り当てると、現実的な建物が生成されます。 現実的な建物の形式は、基になるゾーニングまたは土地利用パラメーターと、建物タイプに割り当てられた空間用途タイプに基づいています。 区画上に現実的な将来の建物を生成するには、次のすべてが必要です。

  • 区画はゾーン境界または土地利用境界内に配置され、現実的な建物を定義するため十分なパラメーター (または、最低でも区画のオーバーライドとして適用するために十分なパラメーター) が存在する必要があります。
  • 区画には空間用途タイプが割り当てられた建物タイプと、建物のフロア階層プランが存在する必要があります。
  • 区画には区画の形状、サイズ、ゾーニング パラメーターまたは土地利用パラメーターの有効な組み合わせが必要です。これらが存在しない場合、建物は不可能、または現実的でない可能性があります (たとえば、区画が小さすぎて大きな建物を支持できない)。

単一の建物タイプの割り当て

区画に単一の建物タイプを割り当てるには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. 右側のサイド パネルが展開されていることを確認してください。
  4. ビューで区画をクリックします。
  5. サイド パネルの [選択区画の計画済み開発] セクションで [変更] ドロップダウン メニューをクリックし、[建物タイプの適用] を選択します。

    サイド パネルには、利用可能な建物タイプのリストが表示されます。 建物タイプが割り当てられた区画を選択している場合、リストでハイライト表示されます。

  6. [建物タイプの選択] サイド パネルで、区画に割り当てる建物タイプ名をクリックします。
    • ビューの建物が更新されます。
    • 選択した区画と交差している既存の建物と樹木は解体されます。 詳細については、以下の「現状の解体」セクションをご参照ください。

建物タイプの組み合わせの割り当て

複数の区画に建物タイプの組み合わせを割り当てるには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. 右側のサイド パネルが展開されていることを確認してください。
  4. 建物タイプの組み合わせを割り当てる区画を選択します。

    複数の区画を選択するには、Shift キーを押しながら区画を選択するか、ビューの右側のワークフロー ツールバーにある [高度な選択] ツール 選択 を使用します。 グループ選択から区画を選択解除するには、シーン ビューで Alt キーを押したまま、該当する区画をクリックします。

  5. サイド パネルの [選択区画の計画済み開発] セクションで [変更] ドロップダウン メニューをクリックし、[複数の建物タイプを適用] を選択します。

    [複数の建物タイプを適用] サイド パネルが表示されます。

  6. サイド パネルの [建物タイプの追加] ドロップ ダウン メニューを使用して、建物タイプを追加します。
  7. 各建物タイプのパーセンテージを定義します。

    • このパーセンテージは、該当する建物タイプが選択した区画の 1 つに割り当てられる確率を表します。
    • 合計が 100 パーセントにならない場合は、[複数の建物タイプを適用] をクリックしたときに、100 パーセントになるようパーセンテージの値が自動的に再分配されます。

  8. サイド パネル下部の [複数の建物タイプを適用] をクリックします。
    • ビューが更新され、建物タイプの組み合わせが構成された区画が表示されます。
    • 建物タイプを適用した選択した区画と交差している既存の建物と樹木は自動的に解体されます。 詳細については、以下の「現状の解体」セクションをご参照ください。
注意:

  • 建物タイプの割り当ては、同じ複数の建物タイプの組み合せを適用するたびに変更されます。
  • この割り当てプロセスにより、基になるゾーニング規則または土地利用規則に準拠する建物タイプのみが選択した区画に適用されます。 このことが結果的に割り当てられる建物タイプの組み合わせに影響することがあります。

空間の描画と編集

空間を描画および編集する際には、次の操作を行えます。

  • 生成された現実的な建物の建物空間を編集します。
  • 生成された現実的な建物の上または横に追加の空間を描画します。
  • 新しい建物空間の描画により、カスタム建物を設計します。
  • サーフェスにより、開発の周辺環境を改善します。
  • 建物を複製します。

建物空間と同様に、サーフェスにも空間用途タイプが割り当てられ、指標に考慮されます。 サーフェスは、住戸の範囲や戸数などのゾーニング規制には考慮されません。 サーフェス設定で建蔽率 (FAR) が指定されている場合は、FAR で考慮することができます。 サーフェスは必ず地形にドレープされ、高さを持ちません。

新しい建物空間の描画

新しい建物空間を描画するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. 右側のサイド パネルが展開されていることを確認してください。
  4. 必要に応じて、既存の建物と樹木を解体します。

    詳細については、以下の「現状の解体」セクションをご参照ください。

  5. 新しい建物空間を描画する区画を選択します。
  6. サイド パネルの [空間の編集] タブをクリックします。

    空間編集ツールを含む青いヘッダー バーが表示されます。

  7. [新しい建物空間の描画] 新しい建物空間の描画 をクリックします。
  8. マップに建物空間を描画します。

    このツールは、スナップをサポートしています。 スナップを一時的に無効にするには、Ctrl キーを押したまま描画します。

  9. ダブルクリックして描画を完了します。
  10. 地下空間を追加します。
    1. メニュー ボタン メニュー をクリックして [地下] に切り替えます。
    2. シーンのビューを適応し、地下から描画して空間を追加します。
    また、以下の「建物空間の編集」セクションで説明する [建物の標高の編集] ツールを使用して建物を地表レベルより下に移動することで、地下空間を作成することもできます。
  11. 以下の「建物空間の編集」セクションにリストされているオプションのいずれかを指定し、自身の要件に応じて建物空間を編集します。

注意:
各建物空間の上や横にも別の建物空間を描画できます。 頂点やエッジを共有しない建物空間は、別の建物と見なされます。 スナップ オプションを使用すると、建物の空間を適切に整列できます。

新しいサーフェスの描画

新しいサーフェスを描画するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. 右側のサイド パネルが展開されていることを確認してください。
  4. 必要に応じて、既存の建物と樹木を解体します。

    詳細については、以下の「現状の解体」セクションをご参照ください。

  5. 新しいサーフェスを描画する区画を選択します。
  6. サイド パネルの [空間の編集] タブをクリックします。

    サーフェス編集ツールを含む青いヘッダー バーが表示されます。

  7. [新しいサーフェスの描画] 新しいサーフェスの描画 をクリックします。
  8. マップにサーフェスを描画します。

    このツールは、スナップをサポートしています。 スナップを一時的に無効にするには、Ctrl キーを押したまま描画します。

  9. ダブルクリックして描画を完了します。
  10. 以下の「サーフェスの編集」セクションにリストされているオプションのいずれかを指定し、自身の要件に応じてサーフェスを編集します。

建物空間の編集

建物空間を編集するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. 右側のサイド パネルが展開されていることを確認してください。
  4. 編集する建物空間を持つ区画をクリックします。
  5. サイド パネルの [空間の編集] タブをクリックします。

    空間編集ツールを含む青いヘッダー バーが表示されます。

  6. ハイライト表示されている区画で、建物空間をクリックします。
  7. 自身の要件に応じて空間編集ツールを選択します。
    • [変換] 変換 - 選択されている建物空間の縮尺の変更および回転を行います。 縮尺の変更は、選択した空間上の対応する建物空間にも影響します。 回転は、選択した空間上のすべての建物空間に影響します。
    • [頂点の編集] 頂点の編集 - 頂点の追加、既存の頂点の移動や削除を行います。 これは選択した建物空間とその上の対応空間に影響します。
      注意:
      このツールは、スナップをサポートしています。 スナップを一時的に無効にするには、Ctrl キーを押したまま編集します。
    • [エッジの移動] エッジの移動 - 選択した建物空間のエッジを押したり引いたりします。 これは選択した建物空間とその上の対応空間に影響します。
      注意:

      このツールは、タッチ入力のデバイスではサポートされていません。

    • [フロアの複製]フロアの複製 - 現在選択されている建物空間を複製してフロアを追加します。
    • [建物の複製]建物の複製 - 選択した建物空間が属する建物を複製します。
    • [建物の標高を編集] 建物の標高を編集 - 選択した建物空間が属する建物全体を鉛直に配置します。
      注意:

      ツールは自動的にフロア数と建物の高さを更新します。 地下にあるフロアは合計延床面積 (GFA) および FAR の計算から自動的に除外され、地下より上のフロアは GFA および FAR で考慮されます。 グラウンド フロアの自動更新を無効にするには (たとえば、起伏のある地形で建物を調整する場合など)、[グラウンド フロアの変更] チェックボックスをオフにします。 ツールの使用中は、グラウンド フロアが青色でハイライト表示されます。

    • [削除] 削除 - 現在選択されている建物空間を削除します。
  8. サイド パネルの [空間の編集] タブの [選択空間] セクションで、選択した建物空間のパラメーターを編集します。 次のオプションから選択します。
    • [空間用途タイプ] - 選択した建物空間のタイプを変更します。
    • [フロアの高さ] - 選択した建物空間のフロアの高さを変更します。
    • [GFA / FAR の計算に含める] - 選択した建物空間の面積を延床面積 (GFA) および FAR の計算で考慮します。 空間の編集中、GFA または FAR の計算で考慮されない空間は透明表示になります。
  9. 編集が終了したら、[完了] をクリックします。
注意:

建物フロアが複数の建物空間で構成されている場合、ある建物空間の高さを変更すると、そのフロアの他のすべての建物空間が自動的に変更されます。

サーフェスの編集

サーフェスを編集するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. 右側のサイド パネルが展開されていることを確認してください。
  4. 編集するサーフェスを持つ区画をクリックします。
  5. サイド パネルの [空間の編集] タブをクリックします。

    サーフェス編集ツールを含む青いヘッダー バーが表示されます。

  6. ハイライト表示されている区画で、サーフェスをクリックします。
  7. 自身の要件に応じてサーフェス編集ツールを選択します。
    • [変換] 変換 - 選択されているサーフェスの縮尺の変更および回転を行います。
    • [頂点の編集] 頂点の編集 - 頂点の追加、既存の頂点の移動や削除を行います。
      注意:
      このツールは、スナップをサポートしています。 スナップを一時的に無効にするには、Ctrl キーを押したまま編集します。
    • [エッジの移動] エッジの移動 - 選択したサーフェスのエッジを押したり引いたりします。
      注意:

      このツールは、タッチ入力のデバイスではサポートされていません。

    • [削除] 削除 - 現在選択されている建物空間を削除します。
  8. サイド パネルの [空間の編集] タブの [選択空間] セクションで、選択したサーフェスのパラメーターを編集します。 次のオプションから選択します。
    • [空間用途タイプ] - サーフェスのタイプを変更します。
    • [GFA / FAR の計算に含める] - 選択したサーフェスの面積を GFA および FAR の計算で考慮します。
  9. 編集が終了したら、[完了] をクリックします。

フットプリントからの建物の生成

建物フットプリントをアップロードして、建物空間を生成できます。 建物空間を変更および編集する方法については、上記の「空間の描画と編集」セクションをご参照ください。

フットプリントから建物空間を生成するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. プラン名のドロップダウン メニューを展開して、[プランの構成] を選択します。

    デフォルトでは、プラン構成が一般のプラン設定タブに開きます。

  3. [開発] ドロップダウン メニューから [空間] を選択します。
  4. シナリオ ドロップダウン メニューから、建物空間を渡すシナリオを選択します。
  5. [フットプリントのアップロード] をクリックして [フィーチャ レイヤーから] ダイアログ ボックスを開きます。
    1. [アイテム] ステップで、フットプリントが含まれている ArcGIS Enterprise レイヤーを検索します。レイヤーをクリックし、[次へ] をクリックして続行します。
    2. [サブレイヤー] ステップで、サブレイヤーを選択し、[次へ] をクリックして続行します。
    3. [データ] ステップで、インポートされたフットプリントに適用する建物タイプを選択し、[次へ] をクリックして続行します。

      生成される建物は、基になるゾーニングまたは土地利用パラメーターを無視します。 建物タイプを構成する空間用途タイプごとに、建物タイプで構成された最大フロア数が構築されます。

    4. [検証] ステップで、エラーが検出された場合、[エラー] テーブルで無効なフィーチャを確認します。 ソース データ内のエラーを修正して、[更新] をクリックします。 すべてのフィーチャが有効な場合、[次へ] をクリックするか 5 秒待機して、インポートを開始します。
    5. [インポート] ステップで、すべてのフィーチャがインポートされます。 [閉じる] をクリックして、ダイアログ ボックスを閉じます。

    建物空間は、分析範囲内に完全に含まれ、重心が区画と交差している建物フットプリントに対してのみ生成されます。 基になる区画は自動的に解体されます。

注意:

  • 将来の建物で開発済みの区画にフットプリントをアップロードできます。 それらの建物を置き換えるには、フットプリントをアップロードする前に関係する区画をリセットしてください。
  • 座標系が一致していない場合、フットプリントが Urban モデルの座標系に変換されます。

ゾーニング規制を使用した建物の検証

現在のシナリオでゾーニング規制を使用して新しい建物を検証できます。 これを行うには、マップ ビューに警告ラベルを表示するか、建物規制サイド パネルを調べます。 ゾーニング規制の詳細については、「ゾーニング規制の管理」をご参照ください。

警告ラベルを使用した検証

マップ ビューに警告ラベルを表示してすべての新しい建物を検証するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. ヘッダーの左上隅のメニュー ボタン メニュー をクリックして、レイヤー リストを展開します。
  4. [警告ラベル] をオンにします。

    建物がゾーニング規制に違反している場合、警告ラベルが表示されます。 警告ラベルにカーソルを合わせると、追加情報が表示されます。

注意:

警告ラベルは、エンベロープの背後に隠れていることがあります。 すべての警告ラベルが見えている状態にするため、エンベロープを非表示にします。 詳細については、「エンベロープを非表示」をご参照ください。

建物規制サイド パネルを使用した検証

建物規制サイド パネルを調べて選択した区画の建物を検証するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. 右側のサイド パネルが展開されていることを確認してください。
  4. 調査する 1 つまたは複数の区画を選択します。
  5. 右側のサイド パネルにある [建物規制] サブセクションを参照します。
  6. [構築済み] 列と [許可] 列のパラメーターを調べます。

    ドットは許可されたパラメーター値の違反を示しています。 パラメーターをクリックして、選択した区画に配置されているすべてのゾーニング規制の概要を取得します。

注意:

住宅の空間用途タイプの建築済み住戸数のみが計算されます。

現状の解体

既存の建物や樹木をビューから削除するには、解体ツールを使用します。 解体ツールでは次の操作を行えます。

  • 選択した区画と交差している既存の建物と樹木をすべて解体する。 詳細については、以下の「区画の解体」セクションをご参照ください。
  • カスタム解体エリアを使用して、選択した既存の建物と樹木を削除する。 詳細については、以下の「カスタム解体エリアの操作」セクションをご参照ください。
  • 選択した解体エリアを削除する。 詳細については、以下の「解体エリアの削除」セクションをご参照ください。

注意:
  • 区画またはエリアが解体された場合、交差している既存の指標ピンの値がダッシュボードでの指標の計算で無視されます。 詳細については、「ダッシュボードの操作」をご参照ください。

  • 区画のどれだけの部分が解体されたかを確認するには、1 つ以上の区画を選択し、開発サイド パネルの [区画情報] セクションで、[解体されたエリア] の値を調べます。

区画の解体

選択した区画と交差している既存の建物と樹木をすべて解体するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. ビューの右側のワークフロー ツールバーの [解体] ボタン 解体 をクリックします。
  4. ヘッダーの [解体] ツールバーの [区画の解体] ボタン 解体 をクリックします。

    [区画の解体] ボタン 解体 が選択されます。

  5. 区画をクリックします。

    その区画が実線アウトライン付きのオレンジ色で表示されます。 選択した区画と交差している既存のすべての建物と樹木がビューから削除されます。

  6. 必要に応じて、解体するその他の区画を選択します。
  7. [完了] をクリックして解体ツールを閉じます。
注意:

区画が解体された場合、ダッシュボードで指標を計算する際に、その区画上の既存の指標ピンの値は無視されます。 詳細については、「ダッシュボードの操作」をご参照ください。

カスタム解体エリアの操作

カスタム解体エリアを描画して既存の建物と樹木を削除することができます。 構成したカスタム解体エリアを編集することもできます。

カスタム解体エリアの描画

カスタム解体エリアを描画するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. ビューの右側のワークフロー ツールバーの [解体] ボタン 解体 をクリックします。
  4. ヘッダーの [解体] ツールバーの [カスタム エリアの解体] ボタン カスタム解体 をクリックします。

    [カスタム エリアの解体] ボタン カスタム解体 が選択されます。

  5. マップ上に解体エリアを描画します。

    カスタム解体エリアが点線アウトライン付きのオレンジ色で表示されます。 解体エリアと交差している既存の建物と樹木がビューから削除されます。

  6. [完了] をクリックして解体ツールを閉じます。
注意:

  • このツールは、スナップをサポートしています。 スナップを一時的に無効にするには、Ctrl キーを押したまま描画します。
  • カスタム解体エリアが既存の指標値ピンと交差している場合、ダッシュボードで指標を計算する際に、そのピンに関連付けられている既存の指標値は無視されます。 詳細については、「ダッシュボードの操作」をご参照ください。

カスタム解体エリアの編集

カスタム解体エリアのジオメトリを編集するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. ビューの右側のワークフロー ツールバーの [解体] ボタン 解体 をクリックします。
  4. 編集するカスタム解体エリアをクリックします。

    カスタム解体エリアが点線アウトライン付きのハッシュ化ポリゴンとして表示されます。

  5. 選択したカスタム解体エリア上のハンドルを使用して、そのエッジと頂点を編集します。

    解体エリアと交差している既存の建物と樹木がビューから削除されます。

  6. [完了] をクリックして解体ツールを閉じます。
注意:
このツールは、スナップをサポートしています。 スナップを一時的に無効にするには、Ctrl キーを押したまま編集します。

解体エリアの削除

解体エリアを削除するには、次の手順を実行します。

  1. プラン エディターを開きます。
  2. ヘッダーの [開発] 開発 をクリックして開発モードに移行します。
  3. ビューの右側のワークフロー ツールバーの [解体] ボタン 解体 をクリックします。
  4. 削除する解体エリアをクリックします。複数のエリアを選択する場合は、Shift キーを押しながら各エリアをクリックします。 グループ選択から解体エリアを選択解除するには、シーン ビューで Alt キーを押したまま、該当する区画をクリックします。

    解体エリアが実線アウトライン (区画解体エリア) または点線アウトライン (カスタム解体エリア) 付きのハッシュ化ポリゴンとして表示されます。

  5. [選択した解体エリアの削除] ボタン 削除 をクリックします。
    • 選択した解体エリアがビューから削除されます。
    • 削除された解体エリアと交差していた既存の建物と樹木が再び表示されます。
  6. [完了] をクリックして解体ツールを閉じます。