Vous pouvez ajuster l’affichage et l’apparence des couches d’entités, notamment les limites de plage de visibilité, les effets d’affichage, la symbologie et les options de visualisation dans le cadre de l’extrusion, de la gestion des faces et de l’éclairage dans l’onglet Feature Layer (Couche d’entités) sur le ruban. Sélectionnez une couche d’entités dans la fenêtre Contents (Contenu) pour accéder à l’onglet Feature Layer (Couche d’entités).
Plage de visibilité
Déterminer les valeurs de plage de visibilité permet de définir l’échelle la plus grande et la plus petite à laquelle vous pouvez voir la couche d’entités dans une carte ou dans une scène. Utilisez les commandes suivantes dans le groupe Visibility Range (Plage de visibilité) sous Feature Layer (Couche d’entités) sur le ruban lorsqu’une couche est sélectionnée dans le panneau Contents (Contenu) :
- Maximum scale (Échelle maximale) et Minimum scale (Échelle minimale) : limitent la visibilité d’une couche entre des valeurs d’échelle définies. Choisissez l’une des options prédéfinies du menu déroulant ou entrez une échelle dans la zone de texte.
- Bouton Scale Range (Plage d’échelle) : permet d’activer et de désactiver la limite de plage d’échelle sans avoir à réinitialiser les valeurs de la plage. Lorsque la plage d’échelle est désactivée, la couche s’affiche à toutes les échelles. Lorsque la plage d’échelle est activée, la couche s’affiche uniquement dans les limites d’échelle maximale et minimale.
Effets
Les outils Effects (Effets) changent l’apparence visuelle d’une couche d’entités symbolisée. Pour plus d’informations sur ces outils, reportez-vous à la rubrique Appliquer la transparence et les modes de fusion. Choisissez un des outils suivants :
- Curseur Transparency (Transparence) : permet de réduire l’opacité de la couche sélectionnée, révélant les entités sous-jacentes.
- Modes Layer Blend (Mélange de couches) : permet de mélanger visuellement la couche d’entités avec les couches qui sont en-dessous dans l’ordre d’affichage.
- Modes Feature Blend (Mélange d’entités) : permet de mélanger visuellement les entités dans la couche d’entités, par exemple pour changer les propriétés des entités se chevauchant.
Comparaison
Utilisez les options suivantes Compare (Comparer) pour comparer les couches d’entités se chevauchant.
Outil Swipe (Balayer) pour masquer interactivement la couche sélectionnée et afficher le contenu masqué qui se trouvait en dessous. Lorsque vous cliquez sur l’outil Swipe (Balayer), il s’active. Pour désactiver le balayage, cliquez sur l’onglet Map (Carte), puis sur l’outil Explore (Explorer) ou sur un autre outil.
- Bouton Flicker (Scintillement) pour activer/désactiver en continu la visibilité de la couche sélectionnée. Le nombre de millisecondes (milliers d’une seconde) définit la vitesse de scintillement. Vous pouvez utiliser le scintillement quel que soit l’outil actif. Le scintillement reste activé tant que vous ne le désactivez pas, ne passez pas à une autre vue ou ne sélectionnez pas une autre couche. Le scintillement est utile pour détecter un changement dans des couches d’imagerie, comparer la qualité des données ou effectuer d’autres analyses mettant en avant la différence entre plusieurs couches. Le scintillement est disponible pour les couches d’entités dans les cartes et les scènes, mais il ne l’est pas pour les couches 2D d’une scène.
Dessin
Les options Drawing (Dessin) vous permettent de contrôler l’affichage de couches d’entités. Vous pouvez ajuster la symbologie, accéder aux options de masquage, utiliser les filtres d’affichage et importer la symbologie depuis une autre couche.
- Symbology (Symbologie) : choisissez comment la couche s’affiche. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Symboliser des couches d’entités.
- Masking (Masquage) : masquez les entités de la couche sélectionnée par celles d’une autre couche dans la carte. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Masquer des entités.
- Display Filters (Filtres d’affichage) : créez et activez des requêtes pour préciser quelles entités d’une couche sont dessinées, ainsi que leur plage d’échelle. Reportez-vous à la rubrique Utiliser des filtres d’affichage pour en savoir plus.
- Import (Importer) : copiez les paramètres de symbologie d’une autre couche vers la couche sélectionnée. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Appliquer la symbologie d’une couche.
Extrusion
L’extrusion consiste à étirer verticalement une forme 2D plate afin de créer un objet 3D dans une scène. Vous pouvez par exemple extruder des polygones d’emprise de bâtiment représentant un bâtiment selon une valeur de hauteur donnée afin de créer des formes de bâtiment 3D. Seules les entités ponctuelles, linéaires surfaciques prennent en charge l’extrusion. Lorsque le type d’extrusion est sélectionné, le champ, ou l’expression de la requête, et l’unité de mesure peut être stipulée. La symbologie de toutes les entités de la couche augmente alors de la valeur spécifiée.
Pour en savoir plus sur, reportez-vous à la rubrique Extruder des entités en symbologie 3D.
Faces
Le groupe Faces est activé seulement si vous intervenez sur les couches dans une scène. Il inclut la gestion des faces et les propriétés d’éclairage.
La gestion des faces vous permet de voir à travers la face avant ou arrière (ou les deux) d’objets 3D, selon le côté à partir duquel vous les visualisez. L’éclairage modifie les ombres en définissant la façon dont chaque face reflète la lumière afin que les objets 3D soient plus réalistes. Les options d’éclairage ne sont disponibles que pour les couches dont la source de données est une classe d’entités multipatch ou une classe d’entités ponctuelles utilisant des couches de symboles ponctuels de modèle 3D dans leurs symboles.
Reportez-vous à la rubrique Effets 3D pour en savoir plus.
Éclairage et ombrage
L’option Lighting and Shading (Éclairage et ombrage) vous permet d’ajouter plus de réalisme aux couches en ajoutant une perception de profondeur. Le groupe Lighting and Shading (Éclairage et ombrage) est activé uniquement dans une vue de scène. L’option Enable Lighting (Activer l’éclairage) est activée par défaut lorsqu’une couche est ajoutée. Dans le cas de jeux de données LAS et de couches de scènes de nuage de points, l’option Eye-Dome Lighting (Éclairage EDL (Eye-Dome Lighting)) est activée par défaut lorsque la couche est ajoutée à une scène 3D. Pour plus d’informations, reportez-vous à la rubrique Effets 3D.
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