tileUV 操作

语法

  • tileUV(uvSet, textureWidth, textureHeight)

参数

  1. uvSet - float
    纹理坐标集编号(介于 [0,9] 之间的整数)。 编号与材料属性的纹理图层相对应,另请参阅纹理:基本知识
  2. textureWidth - float
    采用世界坐标系单位(例如,米)的纹理宽度。 允许值 < 0,并且将镜像纹理。 可以使用运算符 ~(浮点)和 ’(相对),如下所示。 允许为 0,意味着“不接触此轴”。
  3. textureHeight - float
    采用世界坐标系单位(例如,米)的纹理高度。 允许值 < 0,并且将镜像纹理。 可以使用运算符 ~(浮点)和 ’(相对),如下所示。 允许为 0,意味着“不接触此轴”。

描述

tileUV 操作用于调整所选 uv 集的纹理坐标比例,以使用具有给定宽度和高度的切片倾斜 uv 空间。 textureWidthtextureHeight 参数支持使用浮点和相对运算符,以避免复杂的纹理空间维度计算。 例如,如果参数 textureWidth 设置为 ~20,将初始化投影矩阵,以使沿 u 方向大小约为 20 的纹理切片恰好横跨当前形状几何的表面。 或者,如果参数 textureHeight 设置为 ’0.5,则将沿高度方向重复两次纹理。

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示例

街道切片

多面街道形状。

多面街道形状

默认纹理坐标。

Street-->
texture("builtin:uvtest.png")
默认纹理坐标

切片纹理坐标。 切片宽度(沿 u 方向)恰好为 20 米并且切片高度恰好为 10 米。 会剪切一些切片。

Street-->
texture("builtin:uvtest.png")
tileUV(0, 20, 10)
切片纹理坐标

使用 ~' 运算符。 切片宽度大约为 20 米,以恰好填充整个可用空间,切片高度为可用空间的一半,以恰好填充两个切片。

Street-->
texture("builtin:uvtest.png")
tileUV(0, ~20, '0.5)
使用