您可以使用 USD 导出将 CityEngine 场景导出至一组通用场景描述 (USD) 文件中,同时最大程度降低信息丢失,由此,使其适合作为交换格式在 VFX 管道中对(可能的)大型场景进行进一步处理。 导出后,将保留 CityEngine 图层、对象边界和资产实例信息。 任何 PBR 材料都将导出到 USDPreviewSurface 材料,由此确保在任何兼容的下游应用程序中正确着色,而无需进行其他材料分配工作。
使用情况
以下是 USD 数据导出的使用情况:
- 侧重于与工具的兼容性,例如,SideFX Houdini 及其 Solaris 组件、Foundry Katana 以及相应兼容 USD 的渲染器。
- 导出具有复杂规则的大型模型,同时保留形状粒度(不合并几何)。 由此即可在下游工具中对单个对象(例如建筑物)进行编辑(例如移动或缩放),而无需再次导出整个场景。
- 保留实例 - 例如,CGA 操作未涉及的已插入资产将作为单独的节点导出。 由此即可在下游工具中对这些资产进行有限编辑(平移或缩放)。
- 使用标准 USDPreviewSurface 材料方案支持 PBR 材料。
导出选项
除了常规导出选项之外,USD 导出还可以使用以下选项:
选项 | 描述 |
---|---|
文件类型 | 在导出 .usdc 文件和纹理层级或单个 .usdz 包之间选择。 |
导出的文件布局
对于每个 USD 导出会话,都会创建一组目录和文件:
- <basename>.usdc 是具有对 CityEngine 图层的引用的根文件。
- 图层目录将针对每个涉及的 CityEngine 图层接收一个 .usd 文件。 图层文件包含场景对象(例如,建筑物模型),而场景对象将引用几何资产。
- 资产目录将针对每个资产接收一个 .usd 文件以及两个特殊文件:
- generated.usdc 将接收 CGA 生成的所有几何。
- materials.usdc 将接收所有唯一材料。
- 纹理目录将接收 materials.usdc 引用的所有纹理文件。