3D-эффекты

Грани

Можно изменить оформление 3D-сцены, применив эффекты к граням объектов.

Отображение граней

Изменение параметра Отключение отображения граней в слое позволяет видеть сквозь переднюю, заднюю или обе грани 3D-объектов, в зависимости от того, с какой стороны вы смотрите. Эта команда работает для слоев, содержащих площадные данные – вытянутые полигоны, мультипатчи, треугольники TIN и растры.

Три прозрачных желтых купола, на которых задняя часть куполов видна сквозь лицевую часть
Без отсечения граней обратные грани объектов видны через лицевые стороны.
Три прозрачных желтых купола, на которых видны только передние стороны куполов
Когда применяется, задние грани скрыты, так что вы видите только те грани, которые обращены к вам.

Вы можете задать режим отображения граней для слоев, выбрав их на панели Содержание и перейдя к группе Грани на контекстной вкладке слоя.

В меню Отображение граней выберите опцию, которую хотите использовать. Для отображения граней используются следующие опции:

  • None Отображение граней с обеих сторон – Отключает отображение, видно обе стороны. Используется по умолчанию.
  • Задняя сторона Отображение граней скрытие задней грани – Включает отображение задней стороны, убирая из вида те объекты, которые смотрят в обратную сторону от вас.
  • Передняя сторона Отображение граней скрытие передней грани – Включает отображение передней стороны, убирая из вида те объекты, что повернуты к вам. Используйте эту опцию, чтобы видеть сквозь переднюю поверхность объектов.
  • Built-In Отображение граней, управляемое данными – Включает встроенное отображение грани объекта. Этот параметр обычно используется с моделями glTF. Если встроенное отображение отсутствует, объект рисуется с отображением задней стороны.

Освещение

По умолчанию, параметры встроенной геометрии 3D-объекта используются для того, чтобы затенить его для текущей световой позиции сцены. Свойства, используемые для освещения, представлены 3D-векторами, или нормалями, которые определяют направление, в котором каждая грань будет отражать свет. Затенение каждой грани 3D-объекта рассчитывается от его нормали.

Нормали обычно перпендикулярны геометрии, но могут задаваться и в других направлениях, в частности, чтобы сгладить резкие линии сшивки в геометрии. Именно эти свойства способствуют отображению 3D-объектов в естественном, трехмерном виде. Если нормали для 3D-объектов отсутствуют или определены неправильно, части такой модели могут отображаться темнее или светлее, чем в естественных условиях, а встроенные текстуры могут отображаться не с той стороны грани.

Схема ленты Мебиуса и граненого цилиндра с односторонним освещением и нормалями
Одностороннее освещение и нормали.
Схема ленты Мебиуса и граненого цилиндра с двусторонним освещением и нормалями
Двустороннее освещение и нормали.

Если вы столкнулись с аномалиями отображения данных 3D-объектов, попробуйте для улучшения отображения изменить свойства освещения слоя. Эти опции доступны только для слоев, источник данных которых - класс объектов-мультипатч или классы объектов-точек в сценах, где в качестве символов используются 3D-модели.

Вы можете задать режим освещения для слоя, выбрав его на панели Содержание и перейдя в группу Грани контекстной вкладки слоя.

Щелкните ниспадающее меню Освещение и выберите один из следующих вариантов:

  • Данные с односторонним освещением Одностороннее освещение с использованием нормалей данных – Освещение влияет на одну сторону каждой грани трехмерного объекта, используется встроенная информация о направленности каждой грани. С помощью этой опции правильно созданные данные 3D-объектов будут отображаться корректно. Это является значением по умолчанию в ArcGIS AllSource.
  • Сброс одностороннего освещения Двустороннее освещение, использующее пересчитанные нормали – Освещение влияет на одну сторону каждой грани 3D-объекта. Информация о направленности каждой грани пересчитывается в зависимости от геометрии. Эта опция применяется в тех случаях, когда нормали, включенные в 3D-объект, неверны, но нет повторяющихся или совпадающих граней.
  • Данные с двухсторонним освещением Двустороннее освещение с использованием нормалей данных – Освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, встроенная информация о направленности каждой грани используется для обеих сторон. Эта опция применяется в тех случаях, когда нормали данных корректны, но есть повторяющиеся или совпадающие грани. Но иногда эта опция может привести к появлению темной тени на грани, если нормали не перпендикулярны к этой грани.
  • Сброс двухстороннего освещения Двустороннее освещение, использующее пересчитанные нормали – Освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, а встроенная информация о направленности каждой грани пересчитывается в зависимости от геометрии. Это наилучшая опция для данных с нормалями, которые были созданы неправильно, с повторяющимися или совпадающими гранями.
  • Данные с двухсторонним освещением с поворотом Двустороннее освещение от Порядка обхода с использованием нормалей данных – Освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, используя порядок, при котором задаются вершины, определяющие направленность каждой из сторон, а исходные нормали используются для вычисления освещения для каждой грани. Эта опция применяется для данных, когда нормали созданы корректно, но не перпендикулярно к каждой из граней, а порядок обхода одинаков по всем граням.
  • Сброс двухстороннего освещения с поворотом Двустороннее освещение из порядка обхода, использующее пересчитанные нормали – Освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, используя порядок, в котором заданы вершины, чтобы определить, в каком направлении обращена каждая из сторон, а также используя нормали, которые пересчитываются на основе геометрии. Эта опция применяется для данных, где нормали созданы корректно, но не перпендикулярно каждой из граней, а порядок обхода одинаков по всем граням.

Освещение и затенение

Освещение и затенение улучшает восприятие глубины и трехмерной геометрии, тем самым обеспечивая более точное отображение трехмерных элементов слоя. Этот эффект воспроизводится путем симуляции отбрасывания света и получающихся теней с угла обзора сцены.

Включить освещение

Эта настройка включает освещение для слоя. По умолчанию в сценах применяется один источник света ко всем слоям сцены. В некоторых случаях текстура объекта уже содержит блики и тени от реального или предварительно визуализированного освещения. В этом случае вы можете выключить освещение сцены для данного слоя с тем, чтобы использовать эту информацию об освещении в текстуре.

Eye Dome Lighting

Eye Dome Lighting – это метод затенения, который улучшает восприятие глубины и контура при просмотре наборов данных LAS и слоев сцены облака точек. Каждая точка затенена посредством гало, интенсивность которого зависит от близости окружающих объектов, делая точки, сгруппированные вместе, более отличимыми от пустых областей и других трехмерных элементов на заднем фоне.

Eye Dome Lighting включен по умолчанию при добавлении в сцену наборов данных LAS и слоев облаков точек.

Eye Dome Lighting доступно в опциях освещения в свойствах глобальной или локальной сцены. Если eye-dome lighting выключено в свойствах сцены, то оно будет недоступно для слоев в этой сцене. Использование свойств освещения может улучшить производительность отображения.

Глобальная сцена без eye-dome lightingГлобальная сцена с eye-dome lighting

Глобальная сцена показана без eye-dome lighting.

Глобальная сцена показана с eye-dome lighting.

Вы можете задать следующие свойства eye-dome lighting для слоя в контекстной вкладке слоя:

Радиус

Расстояние в пикселах для применения эффекта затемнения гало. Значения находятся в диапазоне от 1 до 5.

Интенсивность

Интенсивность эффекта затенения, выраженная в процентах. Значение 100 процентов означает самую интенсивную затененность.