[表示設定] タブで、表示範囲制限、表示効果、シンボル表示などのフィーチャ レイヤーの表示および外観と、立ち上げ、フェイスの表示設定、照明などの視覚化オプションを調整できます。 [コンテンツ] ウィンドウでフィーチャ レイヤーを選択し、[フィーチャ レイヤー] タブの [表示設定] コンテキスト タブにアクセスします。
表示縮尺範囲
[表示縮尺の上限] 設定および [表示縮尺の下限] 設定を使用して、レイヤーの表示を特定の縮尺の範囲内に制限できます。 事前設定オプションの縮尺をドロップダウン メニューで選択するか、テキスト ボックスに縮尺を入力します。 表示設定を解除するには、[解除] ボタン を使用します。
効果
次の [効果] オプションでは、2 つの重なり合うラスターを比較できます。
- [透過表示] スライダー - 選択したラスターの透明度を上げます。 これによって、下にあるラスターが見えるようになります。 透過表示を可視化するには、選択したラスターが、[コンテンツ] ウィンドウで有効化されている最上位のレイヤーである必要があります。
- レイヤーのブレンド - レイヤー全体を描画してから、描画順でレイヤーの下にあるコンテンツとブレンドします。 各モードでは、バックグラウンド レイヤーの上に地形を描画しながらラベルを表示したままにするなど、さまざまな目標を達成するためにレイヤー上である種の数学的計算を実行します。
- フィーチャのブレンド - 重なっているフィーチャのプロパティを変更する場合など、フィーチャ レイヤーのフィーチャと他のフィーチャを視覚的にブレンドします。
比較
次の [比較] オプションでは、2 つの重なり合うラスターを比較できます。
- [スワイプ] ツール - 上側のラスターをめくって下側のラスターを見せることができます。 [スワイプ] ツールを無効にするには、[ホーム] タブの [マップ操作] ボタン をクリックします。
- [点滅] ボタン - 選択したレイヤーの表示設定のオン/オフを切り替えます。 ミリ秒 (1/1000 秒) 単位の数値で、点滅率を定義します。 [点滅] は、アクティブなツールに関係なく使用できます。 オフにするか、別のビューに切り替えるか、別のレイヤーを選択するまで、オンのままになります。 [点滅] は、イメージ レイヤーの変化の検出、データ品質の比較、レイヤー間の違いを確認したい他の解析に役立ちます。
ドローイング
以下の [描画] オプションを使用すると、シンボル表示、マスキング オプション、表示フィルターを調整してフィーチャ レイヤーの表示を制御し、別のレイヤーからシンボルをインポートすることができます。
- [シンボル表示] - レイヤーの表示方法を選択します。
- [マスキング] - マップ内の別のレイヤーのフィーチャを使用して、選択されたレイヤーのフィーチャをマスクします。
- [表示フィルター] - クエリを作成および有効化して、レイヤーのどのフィーチャをどの縮尺範囲で描画するかを指定します。
フィーチャ レイヤーのシンボル化
表示するデータのタイプに応じて、次のようなさまざまな方法でフィーチャ レイヤーをシンボル化できます。
- 単一シンボル - レイヤー内のすべてのフィーチャを共通のシンボルで描画します。
- 個別値 - 1 つ以上のフィールドに基づいて、レイヤー内のフィーチャのカテゴリごとに異なるシンボルを適用します。
- 等級色 - 色の範囲でフィーチャ値の定量的な差異を示します。
- 等級シンボル - さまざまなシンボル サイズでフィーチャ値の定量的な差異を示します。
- ストレッチ - 個別のクラスに分類されていない色の範囲でフィーチャ値の定量的な差異を示します。
- 比例シンボル - 数値を一連のストレッチ比例シンボルとして表現します。
- ヒート マップ - ポイントの密度を色の連続的なグラデーションとして描画します。
- 辞書 - 複数の属性を使用してシンボルをデータに適用します。
- プリセット レイヤー - 最適化されたパフォーマンスと表示品質を保証するプロパティの小さなリストを使用して、フィーチャを描画します。 このようにしてシンボル化されたレイヤーでは、以下に示すシンボル書式設定オプションの一部は使用できません。
これらの選択項目が適用されると、レイヤー内のフィーチャはデフォルトのシンボルでシンボル化されます。 [シンボル] ウィンドウの [シンボルの書式設定] モードからシンボルを変更できます。 このウィンドウのこのモードには、以下の 2 つのタブがあります。
- スタイルでシンボルを参照または検索するには、[ギャラリー] タブをクリックします。
- 現在のシンボルのプロパティを変更するには、[プロパティ] タブをクリックします。
一度に 1 つのシンボルを操作する場合は、どのプロパティでも変更でき、コンポーネントを追加または削除してシンボルを再構成することもできます。 複数のシンボルを選択している場合は、基本的なシンボル プロパティだけを変更できます。基本的なシンボル プロパティは、次の表のようにシンボル タイプによって異なります。
シンボル タイプ | 基本プロパティ |
---|---|
ポリゴン |
|
ライン |
|
ポイント |
|
メッシュ |
|
フィーチャ レイヤーへのシンボルの適用
フィーチャ レイヤーへシンボルを適用するには、次の手順に従います。
- [コンテンツ] ウィンドウでタイトルをクリックして、フィーチャ レイヤーをハイライト表示します。
リボンに [フィーチャ レイヤー] コンテキスト タブが表示されます。
- [表示設定] タブの [描画] グループにある [フィーチャ レイヤー] で、[シンボル] の下にある矢印をクリックして、レイヤーのシンボル化方法を選択します。
- 単一シンボル
- 個別値
- 等級色
- 等級シンボル
- ストレッチ
- ヒート マップ (ポイント フィーチャ レイヤーのみ)
- 比例シンボル
- ドット密度 (ポリゴン フィーチャ レイヤーのみ)
- 辞書レンダリング
[シンボル] ウィンドウが開きます。ここで、レイヤーを分類およびシンボル化する方法をさらにカスタマイズできます。
- [シンボル] ウィンドウでシンボルをクリックし、[シンボル] ウィンドウの [シンボルの書式設定] モードを開いて変更を加えます。
一度に複数のシンボルの基本的なプロパティを変更するには、Shift + クリック操作または Ctrl + クリック操作でシンボルを選択してから右クリックし、[シンボルの書式設定] を選択します。 すべてのシンボルを変更するには、[オプション] → [シンボル] → [すべてのシンボルの書式設定] の順にクリックします。
- [シンボル] ウィンドウの [シンボルの書式設定] モードでは、スタイルから新しいシンボルを選択してすべての選択済みシンボルに適用するか、現在のシンボルのプロパティを変更します。
- スタイルでシンボルを参照または検索するには、[ギャラリー] タブをクリックします。
- 現在のシンボルのプロパティを変更するには、[プロパティ] タブをクリックします。
[ギャラリー] でシンボルをクリックすると、そのシンボルがレイヤー内の選択済みクラスにすぐに適用されます。
- [プロパティ] の下にある [シンボル] タブから現在のシンボルを変更できます。
- [シンボル] ウィンドウの [シンボルの書式設定] モードの下部にあるプレビュー ウィンドウで、選択中のシンボルの外観をプレビューすることができます。 複数のシンボルを選択している場合は、プレビューの横にある矢印をクリックして、一連のシンボルを 1 つずつスクロールします。
- [適用] をクリックして、レイヤーに対するシンボルの変更内容を確定し、マップを再描画します。
- [戻る] ボタンをクリックして、[シンボル] ウィンドウに戻ります。
ヒント:
コンテンツ ウィンドウでシンボルをクリックして、直接 [シンボル] ウィンドウの [シンボルの書式設定] モードを開くこともできます。
凡例パッチの適用
[シンボル] ウィンドウおよび [コンテンツ] ウィンドウで、代替の凡例パッチを任意のラインまたはポリゴン フィーチャに適用して、データをさらに詳細にシンボル表示できます。
- [コンテンツ] ウィンドウで、フィーチャクラスまたはレイヤーのシンボルをクリックして、[シンボル] ウィンドウを開きます。
- [シンボル] ウィンドウの [プライマリ シンボル] タブで、シンボルの横にある [凡例のパッチ形状の更新] ドロップダウン矢印をクリックします。
- メニューから凡例パッチの形状を選択します。
立ち上げ
立ち上げとは、シーン内で平面の 2D シェープを垂直方向に伸ばして 3D オブジェクトを作成するプロセスです。 たとえば、高さの値を使用して建物フットプリント ポリゴンを立ち上げ、3D 建物の形状を表現できます。 立ち上げを使用できるのは、ポイント フィーチャ、ライン フィーチャ、およびポリゴン フィーチャに限ります。 立ち上げのタイプを選択すると、フィールドまたは検索条件設定、および計測単位を規定することができます。 レイヤー内のすべてのフィーチャのシンボルが、指定した量だけ増やされます。
フェイス
3D マップでレイヤーを操作する場合にのみ、[フェイス] グループが有効化されます。 [3D] グループには、フェイスの表示設定および照明プロパティが含まれています。
[フェイスの表示設定] を使用すると、3D オブジェクトのどちら側を見るかに応じて、3D オブジェクトの正面、背面、または両面を透けて見えるようにすることができます。 [照明] は、各フェイスが光を反射する方法を定義することによって影を変更し、3D オブジェクトをより写実的に表示するのに役立ちます。 照明オプションは、マルチパッチ フィーチャクラスをデータ ソースとするか、シンボルで 3D モデル マーカー シンボル レイヤーを使用するポイント フィーチャクラスをデータ ソースとするレイヤーでのみ使用できます。