2D および 3D フィーチャの概要

マップを作成する際、同じマップで 2D フィーチャ レイヤーと 3D フィーチャ レイヤーを混在させることができます。 フィーチャのテンプレート ツール パレットで使用可能な作図ツールは、2D または 3D データ ソースと、テンプレートの構成によって決定されます。

フィーチャクラスを作成する際は、コンパイルするオブジェクトまたはデータ ポイント、取得する必要のある情報、実行する解析のタイプなど、カートグラフィック要件を最もよく満たすフィーチャ タイプを選択します。

以下の各セクションでは、フィーチャ データをコンパイルおよび編集する際に使用可能なフィーチャ タイプについて説明します。

ポイント、ライン、ポリゴン フィーチャ

ポイント フィーチャ、ライン フィーチャ、ポリゴン フィーチャは、X 座標と Y 座標の順序付けられたペアをジオメトリに格納します。 これらのフィーチャを 3D Z 対応にするには、フィーチャクラスを作成するときに Z 値を格納するようにフィーチャを構成します。

  • ポイント フィーチャは、フィーチャあたり 1 セットの座標を格納します。
  • ポリラインおよびポリゴン フィーチャは、頂点ごとに 1 セットの座標を格納します。

シーンの既存の 2D フィーチャを使用したり、ジオプロセシング ツールを使用して 2D フィーチャに Z 値を追加したりすることができます。 使用可能な方法のいくつかを、以下の表に示します。

3D シーンでの 2D フィーチャの使用Z 値の追加
  • レイヤーの標高プロパティを定義し、サーフェスから直接、サーフェスを基準として、またはフィーチャ ジオメトリと一緒に保存された Z 値の絶対高度で Z 値を取得できます。
  • フィーチャを 3D シンボルに立ち上げます。

ポイント フィーチャ

ポイント フィーチャは、所定の縮尺の X、Y、Z の位置で長さも領域も持ちません。

  • ポイント フィーチャは、情報を格納したり、意味を伝えたりするのに線も面も必要としないフィーチャをモデル化する場合に使用します。 たとえば、住所、エンティティ、樹木などをモデル化する場合です。
  • マルチポイント フィーチャは、属性を共有する複数のポイント フィーチャをまとめて単一のフィーチャとして格納します。 通常は、大規模なデータセットを簡素化し、パフォーマンスを向上させる場合に使用されます (LIDAR フィーチャ データなど)。 マルチポイント フィーチャには、マルチポイント フィーチャクラスが必要です。

ポリライン フィーチャ

ポリライン フィーチャは、所定の縮尺で、長さは持つが領域は持たない、直線および曲線セグメントで構成されます。 セグメントは、頂点間で作成されます。

  • ポリライン フィーチャは、主に、長さは必要だが領域は必要ではない線形フィーチャまたは曲線フィーチャをモデル化するために使用されます (道路や河川など)。
  • マルチパート ポリライン フィーチャは、不連続な線形パーツのコレクションを 1 セットの属性に格納します。たとえば、土のトンネルで終端するが、反対側から再び現れる道路セグメントなどです。

ポリゴン フィーチャ

ポリゴン フィーチャは、完全に囲まれた平面領域で、直線および曲線セグメントで構成されます。 セグメントは、頂点間で作成されます。

  • ポリゴン フィーチャは、湖や建物のフットプリントなど、領域を必要とする平面領域をモデル化するために使用されます。
  • マルチパート ポリゴン フィーチャは、構内の建物フットプリントなど、不連続のポリゴン フィーチャのコレクションを 1 セットの属性に格納します。