地理データの編集は、マップ内のレイヤーのフィーチャおよび関連データを作成、変更、または削除するプロセスです。 編集内容を保存すると、各レイヤーは、フィーチャを定義、格納するデータ ソースに接続されます。データ ソースは通常、ジオデータベース フィーチャクラス、シェープファイル、またはフィーチャ サービスです。
フィーチャは、2D または 3D で、自然界または構築された環境内の、実際の物理的オブジェクトまたはデータ ポイントを表すことができます。 開発者は、ArcGIS Pro SDK を使用して、ArcGIS AllSource 編集環境を拡張できます。 詳細については、「ArcGIS Pro SDK」の Web サイトをご参照ください。
このトピックでは、標準の ArcGIS AllSource 編集ツールを使用して行えることをまとめています。 リボンの [データ] タブ、[編集] タブ、編集ウィンドウ、ショートカット メニュー、およびツールバーにあるツールの概要については、「編集のクイック ツアー」をご参照ください。
特定のツールを使用する手順については、編集に関するコンテンツ ウィンドウを参照するか、キーワードまたは文字列を使用してヘルプを検索してください。
編集ワークフロー
編集ツールは、一般的なマッピング アプリケーションから防衛、企業セキュリティ、犯罪分析などの情報機関まで、さまざまなワークフローをサポートしています。 ジオデータベース、フィーチャ サービス、GeoPackage、SQLite データベースのデータ、シェープファイルのデータ、およびモバイル デバイス上の Collector アプリからのデータを編集することができます。
実行できる編集のタイプには、次のワークフローがあります。
- 2D および 3D フィーチャの作成または変更。
- アノテーション フィーチャ、フォント タイプ、スタイル、およびテキストのサイズを作成または変更します。
- フィーチャの属性と関連レコードの編集およびファイル アタッチメントを追加または削除します。
- 3D フィーチャを最初からまたは 3D モデルのインポートから作成します。
- 2D フィーチャを立ち上げまたは 3D フィーチャとしてシンボル表示します。
- CAD ドローイングなどの読み取り専用データセットを含むフィーチャを再配置および変換します。
- 既存の属性を維持したままで、フィーチャ ジオメトリを形状変更、置換、または編集します。
編集可能なその他のデータ タイプの詳細については、「サポートされているデータ タイプおよびデータ アイテム」をご参照ください。
自動編集セッション
ArcGIS AllSource では、既存のデータを編集したり、データを作成したりすると、編集セッションが自動的に開始されます。 表示と編集の権限が付与されたデータ ソースであれば、どれでも編集できます。 編集内容を保存または破棄すると、自動的に編集セッションが停止します。 それ以降に編集を行うと編集セッションが再開し、編集内容を保存するか破棄するまで実行されます。
デフォルトでは、編集セッションには開始ボタンも停止ボタンもありません。 ただし、次の方法のいずれかまたは両方を使用して、アプリケーション レベルで誤って編集しないように保護できます。
編集タブでの編集の有効化/無効化
[編集] タブで編集を無効にすると、編集ツールとフィーチャ テンプレートが無効になります。 デフォルトでは、この設定は非表示になっています。
このボタンを表示するには、「編集の有効化および無効化」をご参照ください。
レイヤー別に編集をオフ
レイヤー別に編集をオフにすることで、編集できるレイヤーを指定できます。 これらの設定は、アクティブなマップまたはシーンに適用され、付与されているデータ ソースに対するアクセス権限を変更しません。
詳細については、「編集可能なレイヤーの指定」をご参照ください。
マップとシーン
マップまたはシーンのいずれかの 2D および 3D データを表示し編集することも、両方のデータを同時に表示し編集することもできます。 操作時にマップとシーンを切り替えて、リンクさせることで、アクティブなビューで画面移動やズームをしたときに、操作中の範囲の中心と縮尺が同じになるように、同期的に表示することができます。
作業に必要な表示または解析のタイプに応じて、シーンをローカル ビューまたはグローバル ビューとして構成できます。 距離、方向、縮尺、または面積の測定値の歪みを最小にする必要がある場合は、投影座標系を持つローカル シーンを選択するのが最適です。
詳細については、「3D 編集のためのシーンの構成」をご参照ください。
[カタログ] ウィンドウ
プロジェクトには、データ、レイアウト、ツールボックス、プロジェクトの完了に必要なその他のリソースへの接続が含まれています。 特定のデータを使用してプロジェクトを作成し、オンラインで共有したり、編集シナリオのテンプレートとして保存し、組織内で共有したりできます。
プロジェクトのリソースは、[カタログ] ウィンドウ で表示および管理します。 ローカル データおよびオンライン データへの接続の追加および削除、フィーチャクラス、マップ、シーン、その他のプロジェクト アイテムの作成ができます。 このウィンドウには、ポータルのコンテンツにアクセスしたり、お気に入りのリストを作成したりするためのタブがあります。
詳細については、「カタログ ウィンドウの使用」をご参照ください。
2D および 3D フィーチャ
フィーチャ テンプレートは、それらが参照しているレイヤーに応じて、2D フィーチャまたは 3D フィーチャを作成できます。 2D フィーチャまたは 3D フィーチャを作成する手順は基本的に同じですが、3D フィーチャの場合は Z 値を指定する点が異なります。 3 次元フィーチャは、そのジオメトリに Z 値を格納します。
2 次元フィーチャは Z 値を格納しませんが、2 次元フィーチャの Z 値は、テーブル内の属性フィールドから、または 3D シーン内の標高サーフェスから得ることができます。 場合によっては、属性フィールドを使用して標高値を既存の 2D フィーチャに追加するか、立ち上げた方が簡単であることがあります。
詳細については、「2D および 3D フィーチャの概要」をご参照ください。
バージョン対応登録されたデータ
バージョン対応登録済みのデータを編集すると、他のユーザーが編集している可能性がある同一データの別バージョンを修正することになります。 編集内容は、システム テーブルで追跡され、変更を保存するときにリコンサイルされてポストされます。
オプションの設定を使用して、編集を保存するときに競合がどのように定義され、リコンサイルされるかを指定できます。 [競合マネージャー] ウィンドウを表示して、競合を対話的に確認したり、これを非表示にして、競合を自動的にリコンサイルしたりすることができます。
詳細については、「バージョニング オプション」をご参照ください。