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Préparer une scène pour Indoor Viewer

Disponible pour une organisation ArcGIS disposant d’une licence pour l’extension Indoors.

Vous pouvez aussi pcréer une scène 3D à utiliser dans l'application Indoor Viewer en convertissant les couches intérieures utilisées dans la carte 2D en multipatch dans ArcGIS Pro. En définissant l’altitude relative des unités et des détails, puis en convertissant le polygone de bâtiment en façade texturée, vous pouvez recréer une scène intérieure 3D pour l’exploration et la navigation avec Viewer.

Remarque :
  • L’application prend uniquement en charge le mode 3D si une carte Web d’accompagnement a déjà été publiée. C’est pourquoi, il n’est pas nécessaire de publier les tables autonomes avec la scène Web.
  • Le contenu du volet d’information en mode 3D dépend de la configuration de la carte Web 2D. Le nom des couches dans la scène 3D doit concorder avec celui d’une couche 2D correspondante dans la carte Web, sauf indication contraire. De plus, des fenêtres contextuelles doivent être configurées dans la couche 2D pour que les informations s’affichent dans le volet d’informations en cas de clic sur une entité dans la scène 3D.

Attributs requis

Si vous avez créé un jeu de données indoor à l’aide de l’outil Create Indoor Dataset (Créer un jeu de données Indoor), vous devez créer des champs attributaires supplémentaires et les renseigner à l’aide de valeurs issues des classes d’entités Facilities (Bâtiments), Units (Unités) et Details (Détails) avant de les convertir en multipatchs.

Remarque :

Si vous utilisez une géodatabase Indoors créée à l’aide de l’outil Créer une base de données Indoors, les attributs ci-dessous existent et il n’est pas nécessaire de les créer.

  1. Ouvrez le projet ArcGIS Pro contenant votre jeu de données Indoor.
  2. Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), cliquez avec le bouton droit sur la classe d’entités Details (Détails), puis sélectionnez Design (Création) > Fields (Champs).

    La vue Fields (Champs) s’ouvre.

  3. Cliquez sur le bouton New Field (Nouveau champ) dans l’onglet Fields (Champs) ou cliquez sur la dernière ligne de la vue qui contient le texte Click here to add a new field (Cliquez ici pour ajouter un nouveau champ).

    Votre curseur se trouve dans la colonne Field Name (Nom du champ).

  4. Configurez le nouvel attribut comme suit :
    • Field Name (Nom de champ) : ELEVATION_RELATIVE
    • Alias : Relative Elevation
    • Data Type (Type de données) : nombre double
    • Allow NULL (Autoriser les valeurs nulles) : option activée
  5. Calculez l’altitude relative des entités dans la couche.
    1. Cliquez avec le bouton droit sur la classe d’entités dans la fenêtre Contents (Contenu) et choisissez Attribute Table (Table attributaire).
    2. Cliquez avec le bouton droit sur le champ Relative Elevation et cliquez sur Calculate Geometry (Calculer la géométrie).
    3. Pour le paramètre Geometry Attributes (Attributs de la géométrie), définissez Relative Elevation (Altitude relative) comme Field (Champ) et Minimum z-coordinate (Coordonnée z minimum) comme Property (Propriété).
    4. Choisissez le système de coordonnées approprié.
    5. Cliquez sur  OK.

    Le champ Relative Elevation affiche l’altitude relative de chaque entité figurant dans la couche.

  6. Créez, configurez et renseignez un champ ELEVATION_RELATIVE de la même façon que pour les classes d’entités Units (Unités) et Facilities (Bâtiments).
  7. Ajoutez un autre champ à la classe d’entités Facilities (Bâtiments) et configurez-la en procédant comme suit :
    • Field Name (Nom de champ) : LEVELS_ABOVE_GROUND
    • Alias : Levels Above Ground
    • Data Type (Type de données) : nombre long
    • Allow NULL (Autoriser les valeurs nulles) : option activée

    Ce champ n’est nécessaire que pour la classe d’entités Facilities (Bâtiments).

  8. Renseignez le champ Levels Above Ground en fonction du nombre de niveaux au-dessus du sol pour chaque entité dans la couche Facilities.

Vous possédez maintenant préparer une scène 3D que vous pourrez utiliser dans Viewer.

Créer une scène 3D

Avant de préparer des unités pour la 3D, effectuez les étapes suivantes :

  1. Démarrez ArcGIS Pro et ouvrez le projet contenant la carte 2D que vous avez préparée pour l’utiliser dans Viewer.
  2. Sous l’onglet Insert (Insérer), cliquez sur la flèche de la liste déroulante New Map (Nouvelle carte) et sélectionnez New Global Scene (Nouvelle scène globale).
  3. Copiez toutes les couches, à l’exception des tables autonomes, depuis votre carte intérieure 2D terminée et collez-les dans la scène que vous venez de créer.
    Remarque :

    Les couches qui sont copiées conservent leurs propriétés, mais vous devrez configurer les propriétés de toutes les nouvelles couches ajoutées par la suite. Si, par exemple, vous ajoutez une couche avec prise en compte des étages, disponible dans ArcGIS Pro 2.8, vous devrez configurer les propriétés relatives aux étages dans la scène.

  4. Créez un jeu de classes d’entités nommé Indoors_3D dans votre base de données Indoors. Il doit avoir la même référence spatiale que le jeu de classes d’entités Indoors existant.
  5. Dans la fenêtre Contents (Contenu) de la scène, désactivez la couche Elevation Surfaces (Surfaces d’altitude) en décochant la case correspondant à la couche WorldElevation3D/Terrain3D.

Préparer des unités pour la 3D

Pour préparer des unités pour la 3D, procédez comme suit :

  1. Cliquez avec le bouton droit sur la couche Units (Unités) et sélectionnez Properties (Propriétés).

    La boîte de dialogue Layer Properties (Propriétés de la couche) s’affiche.

  2. Sous l’onglet Elevation (Altitude), définissez le paramètre Features are (Les entités sont) sur At an absolute height (À une hauteur absolue).
  3. Configurez l’altitude des entités de façon à utiliser l’option A field (Un champ) et sélectionnez ELEVATION_RELATIVE.
    Propriétés de la couche
  4. Définissez le paramètre Cartographic offset (Décalage cartographique) sur 0,5 mètres.
  5. Sur l’onglet Definition Query (Ensemble de définition), définissez un ensemble de définition sur Not Include the value(s) (N’inclut pas les valeurs) et spécifiez les attributs USE_TYPE des éventuelles unités de type escalier ou ascenseur.
  6. Cliquez sur  OK.
  7. Exécutez l'outil Couche 3D vers classe d'entités :
    1. Pour le paramètre Input Feature Layer (Couche d’entités en entrée), utilisez la couche Units (Unités).
    2. Pour le paramètre Output Feature Layer (Couche d’entités en sortie), nommez-la Units3D et placez-la dans le jeu de classes d’entités Indoors_3D.

      Le nom de la couche des unités de votre scène Web doit être Units3D ou Units. La classe d’entités en sortie de cette étape peut avoir un nom différent, mais la couche de scène des unités doit avoir un nom valide.

  8. Retirez la couche Units de la scène.
    Remarque :

    Laissez uniquement la nouvelle couche Units3D.

  9. Activez les fenêtres contextuelles pour la couche Units3D.

    Les fenêtres contextuelles configurées doivent inclure tous les attributs disponibles.

Préparer des détails pour la 3D

Pour préparer des détails pour la 3D, procédez comme suit :

  1. Cliquez avec le bouton droit sur la couche Details (Détails) et sélectionnez Properties (Propriétés).

    La boîte de dialogue Layer Properties (Propriétés de la couche) s’affiche.

  2. Sous l’onglet Elevation (Altitude), définissez le paramètre Features are (Les entités sont) sur At an absolute height (À une hauteur absolue).
  3. Configurez l’altitude des entités de façon à utiliser l’option A field (Un champ) et sélectionnez ELEVATION_RELATIVE.
  4. Définissez le paramètre Cartographic offset (Décalage cartographique) sur 0,5 mètres.
  5. Sur l’onglet Definition Query (Ensemble de définition), définissez un ensemble de définition sur Includes the value(s) (Inclut les valeurs) et sélectionnez les entités que vous souhaitez rendre visibles en tant qu’entités extrudées dans la scène.

    Il s’agit généralement des murs, des portes, des fenêtres et des colonnes.

    Remarque :

    Les ascenseurs, les escaliers et les entités annotations ne doivent pas être inclus.

  6. Réglez l’extrusion, sur la couche Détails, à 1 mètre.
    1. Sous l’onglet Appearance (Apparence), dans le groupe Extrusion, choisissez l’option Min Height (Hauteur) pour le paramètre Hauteur minFeature Extrusion Type (Type d’extrusion de l’entité).
    2. Cliquez sur le bouton Extrusion Expression (Expression d’extrusion) Expression d’extrusion.

      La boîte de dialogue Générateur d'expressions s'ouvre.

    3. Saisissez 1 dans la zone de texte Expression et cliquez sur OK.
    4. Définissez le paramètre Unit (Unité) sur Meters (Mètres).
  7. Exécutez l'outil Couche 3D vers classe d'entités :
    1. Pour le paramètre Input Feature Layer (Couche d’entités en entrée), utilisez la couche Details.
    2. Pour le paramètre Output Feature Layer (Couche d’entités en sortie), nommez-la Details3D et placez-la dans le jeu de classes d’entités Indoors_3D.
  8. Retirez la couche de lignes Details (Détails) de la scène.
    Remarque :

    Laissez uniquement la nouvelle couche Details3D (Détails3D).

Séparer des détails

Pour séparer des détails, procédez comme suit :

  1. Créez une copie de la couche Details3D dans la scène et renommez chaque couche avec les noms suivants :
    • Details Walls (Détails - Murs)
    • Details Doors (Détails - Portes)
  2. Sous l’onglet Definition Query (Ensemble de définition) des deux couches Details, définissez un ensemble de définition sur Not Include the value(s) (N’inclut pas les valeurs) et spécifiez les attributs USE_TYPE des éventuelles unités de type escalier ou ascenseur.
  3. Sous l’onglet Definition Query (Ensemble de définition) de la couche Details Walls (Détails - Murs), définissez un ensemble de définition sur Includes the value(s) (Inclut les valeurs) et spécifiez les lignes dotées des attributs USE_TYPE qui représentent un mur (pas un paroi en verre) ou une colonne.
  4. Sous l’onglet Definition Query (Ensemble de définition) de la couche Details Doors (Détails - Portes), définissez l’ensemble de définition sur Includes the value(s) (Inclut les valeurs) et spécifiez les lignes dotées des attributs USE_TYPE qui représentent des portes, des fenêtres ou des parois en verre.

    Ces détails apparaissent partiellement transparents ce qui signifie que l’on peut voir à travers eux ou qu’ils peuvent être traversés.

  5. Sous l’onglet Appearance (Apparence), dans le groupe Effects (Effets), définissez le curseur Transparency (Transparence) sur 70% (70 %) pour la couche Details Doors (Détails - Portes).

Convertir un polygone en façade 3D

Pour convertir un polygone de bâtiment en façade texturée 3D, procédez comme suit :

  1. Cliquez avec le bouton droit sur la couche Facilities (Ressources) et sélectionnez Properties (Propriétés).

    La boîte de dialogue Layer Properties (Propriétés de la couche) s’affiche.

  2. Sur l’onglet Elevation (Altitude), définissez l’altitude de l’entité afin qu’elle utilise l’option A field (Un champ) et sélectionnez ELEVATION_RELATIVE.
  3. Définissez le paramètre Cartographic offset (Décalage cartographique) sur 0,5 mètres.
  4. Cliquez sur le symbole de la couche Facilities (Bâtiments) dans la fenêtre Contents (Contenu) pour ouvrir la fenêtre Symbology (Symbologie).

    Sélectionnez Format Polygon Symbol (Formater le symbole de polygone).

  5. Cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés).
  6. Cliquez sur le bouton Layers (Couches) Couches et sélectionnez Procedural fill (Remplissage procédural).
    Formater le symbole du polygone
  7. Cliquez sur Rule (Règle) pour attribuer un paquetage de règles procédurales (*.rpk) et sélectionnez le fichier Indoors_TexturedFacade.rpk dans le dossier Symbology (Symbologie) inclus dans le téléchargement des données du produit Indoors.
    Remarque :

    Vous pouvez utiliser votre propre paquetage de règles ou des modèles de bâtiment multipatch texturé pour personnaliser l’aspect et la convivialité. L’exemple de règle fourni utilise les attributs de hauteur du bâtiment et de nombre de niveaux pour créer une façade texturée 3D simple 3D, fractionnée par étage.

    Le paramètre de remplissage procédural apparaît. Survolez chaque paramètre pour avoir des informations sur la manière dont la valeur modifie l’aspect de la façade de bâtiment terminée.

  8. Dans la section Attributes (Attributs) de la fenêtre Format Polygon Symbol (Formater le symbole du polygone), les attributs HEIGHT_RELATIVE et LEVELS_ABOVE_GROUND sont lus directement à partir du polygone Facilities (Bâtiments), comme indiqué par les symboles bleus de connexion à la base de données :
    Sections Formater le symbole du polygone
  9. La section Display Options (Options d’affichage) vous permet de personnaliser les styles et textures du toit, des murs et des fenêtres.
  10. Cliquez sur Apply (Appliquer) après chaque modification apportée au paramètre de remplissage procédural pour afficher le résultat dans la scène.
  11. Dans la section Geometry Options (Options de géométrie), utilisez les options pour simplifier le polygone, le buffériser légèrement ou modifier la taille de fenêtre.
  12. Cliquez sur Apply (Appliquer) pour créer le modèle de façade texturée 3D final.
  13. Exécutez l'outil Couche 3D vers classe d'entités :
    1. Pour le paramètre Input Feature Layer (Couche d’entités en entrée), utilisez la couche Facilities (Ressources).
    2. Pour le paramètre Output Feature Layer (Couche d’entités en sortie), nommez-la Facilities3D et placez-la dans le jeu de classes d’entités Indoors_3D.

      La couche multipatch Facilities3D (Bâtiments3D) est ajoutée à la scène.

  14. Renommez la couche Facilities3D (Bâtiments3D) en Facilities Textured (Bâtiments texturés).

    Le nom de la couche des bâtiments de votre scène Web doit être Facilities (Bâtiments) ou Facilities Textured (Bâtiments texturés).

  15. Retirez la couche Facilities Textured (Bâtiments texturés) de la scène.
  16. Activez les fenêtres contextuelles pour la couche Facilities Textured (Bâtiments texturés).

    Les fenêtres contextuelles configurées doivent inclure tous les attributs disponibles.

Activer le rendu des tronçons (facultatif)

Les unités et les murs Indoors peuvent parfois apparaître comme estompés lorsqu’ils sont visualisés dans ArcGIS Proou en tant que couches de scène publiées. Pour améliorer les tronçons et le contraste des entités multipatchs, vous pouvez choisir d’activer le rendu des tronçons.

  1. Développez les couches Details (Détails) et Units (Unités) si nécessaire dans la fenêtre Contents (Contenu) et cliquez sur le symbole blanc pour ouvrir la fenêtre Format Mesh Symbol (Format du symbole de maillage).
  2. Cliquez sur l’onglet Gallery (Bibliothèque) et sélectionnez White (use textures) with Edges (Blanc (utiliser des textures) avec tronçons).

Vous pouvez désormais partager votre scène avec votre organisation ArcGIS pour l’utiliser dans l’application Viewer.